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原创 3. 无重复字符的最长子串

给定一个字符串 s ,请你找出其中不含有重复字符的 最长子串 的长度。

2022-07-06 23:04:38 174 1

原创 6. Z 字形变换

将一个给定字符串 s 根据给定的行数 numRows ,以从上往下、从左到右进行 Z 字形排列。

2022-07-06 22:59:42 155

原创 1.两数之和

给定一个整数数组 nums 和一个整数目标值 target,请你在该数组中找出 和为目标值 target 的那 两个 整数,并返回它们的数组下标。

2022-07-05 21:49:07 143

原创 Unity原生的事件监听与广播系统——UnityEvent

提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档Unity原生的事件监听与广播系统——UnityEvent前言一、示例代码二、代码挂载及效果前言我们在开发Unity程序的过程中会用到事件系统,除了自己开发一套监听与广播系统,也可以使用Unity中原生的监听与广播系统——UnityEventUnity官方文档地址:https://docs.unity3d.com/cn/2019.4/ScriptReference/Events.UnityEvent.html一、示例代码首先.

2022-05-12 15:04:11 1648

原创 Unity Easy Save数据保存插件将数据保存到Android手机根目录

Unity Easy Save数据保存插件将数据保存到Android手机根目录原由导入插件设置保存路径测试脚本界面测试验证问题原由开发时碰到一个需求,两个手机APP,一个保存数据,一个读取数据。用Unity自带的PlayerPrefs不能满足需求,PlayerPrefs只能将数据保存在Android/data/包名下面,所以两个APP保存的数据不能进行互通,想要互通的话就要保存到手机的根目录下。导入插件将Easy Save插件导入Unity工程中,然后我们使用Easy Save 3版本进行操作,这里

2021-12-22 16:17:54 5427 5

原创 unity实现权限选择的功能

unity实现权限选择的功能前言一、示例代码二、Unity UI前言我们在使用Unity进行开发时会遇到使用Toggle组件制作权限选择功能模块的问题,这里是通过位运算来实现权限串的组装提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考一、示例代码using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;public class Main : MonoBe

2021-11-08 19:44:32 530

转载 使用Unity启动关闭进程,包括进程的挂起与继续

使用Unity启动关闭进程,包括进程的挂起与继续前言一、pandas是什么?前言在unity的开发中,有时需要通过当前的unity程序取控制其他程序的开启与关闭,这时就需要一些进程的操作,可以参考以下的代码。这些代码都是我根据自己的需求,从网上找的材料,然后改写的,参考的网址我会放在文章的最后。有些代码的含义我也还没有搞明白,发现问题欢迎指正。一、pandas是什么?进程访问枚举,无符号整型public enum ProcessAccess : uint { /// <summar

2021-08-23 17:22:25 2710

原创 C#的二进制、十进制、十六进制转换

C#的二进制、十进制、十六进制转换C#中二进制、十进制与十六进制互相转换,这是比较简单的方法,有不足的地方请指正,欢迎私信沟通。class MainClass { static void Main(string[] args) { //Hexadecimal(); //Decimalism(); Binary(); Console.ReadKey();

2021-08-18 14:55:23 1139

原创 Unity网络游戏编程学习(六)

Unity网络游戏编程学习(六)—— 正确收发数据流完整发送数据高效接收数据示例程序客户端代码服务器代码学习《Unity3D网络游戏实战》(第二版)时的学习笔记上一篇:Unity网络游戏编程学习(五)完整发送数据高效接收数据示例程序客户端代码具体的方法解释请看代码中的注释ByteArray.csusing System;/// <summary>/// 封装缓冲区、读写位置和数据长度的类,是一种byte型缓冲结构/// </summary>public c

2021-04-12 20:35:01 224

原创 插入排序

插入排序思路CC#插入排序是稳定排序。插入排序的工作原理是通过构建有序序列,对于未排序数据,在已排序序列中从后向前扫描,找到相应位置并插入。插入排序的时间复杂度为 O(n²),虽然同样是 O(n²) 的时间复杂度,但是比冒泡排序和选择排序的性能要好一点。思路插入排序的思路是这样的(由小到大排序):插入排序的排序思想类似给扑克牌排序将待排序序列第一个元素看做一个有序序列,把第二个元素到最后一个元素当成是未排序序列;从头到尾依次遍历未排序序列,将扫描到的每个元素插入有序序列的适当位置。(若待插入

2021-03-31 22:38:15 93

原创 冒泡排序

冒泡排序思路CC#冒泡排序是稳定排序。当待排序序列是正序是最快,当待排序序列是反序时最慢,最慢的时间复杂度是 O(n²)。冒泡排序比较适合待排序序列基本有序的情况。思路冒泡排序的思路是这样的(由小到大排序):比较相邻的元素,如果前面的比后面的大,就交换这两个元素。对每一对相邻的元素做同样的工作,从第一对到最后一对,比较完第一次后,最后的元素是最大的数;对除最后一个元素外的所有元素重复上面操作,此时最后两个元素有序;重复上面循环操作,直到整个数组排序完成。C#include<std

2021-03-31 21:45:41 221

原创 Visual Studio 2019没有CLR类库

Visual Studio 2019没有CLR类库找到Visual Studio 2019的安装程序 Visual Studio Installer并启动;选择修改安装使用C++的桌面开发,并选中对v142生成工具的C++/CLI支持,然后进行修改就好了。

2021-03-31 20:59:54 3716 6

原创 Unity网络游戏编程学习(五)

这里写目录标题解决沾包的方法长度信息法固定长度法结束符号法三级目录解决沾包的方法一般有三种方法可以解决沾包和半包问题,分别是长度信息法,固定长度法和结束符号法长度信息法长度信息法是在每个数据包前加上长度信息。每次接收数据后,先读取表示长度的自己,如果缓冲区的数据长度大于要读取的字节数,则取出相应的字节,否则等待下一次数据接收。固定长度法每次都以相同的长度发送数据,假设固定长度为10个字符,那么“Hello”可以发送成“Hello…”,其中的“.”为填充字符,是为了凑数,没有实际意义。接收方每次读

2021-03-14 19:44:48 270

原创 在C#的控制台程序中使用反射机制

在C#的控制台程序中使用反射机制代码运行效果下面是一个简单的反射机制在C#控制台程序中的应用,用来进行消息处理。代码两个类,一个主类,还有一个模拟的消息类using System;using System.Reflection;namespace ReflectionTest{ public class MainClass { public static void Main(string[] args) { Reflec

2021-03-07 20:08:13 167

原创 Unity中使用反射机制调用函数

Unity中使用反射机制调用函数一级目录二级目录三级目录一级目录二级目录三级目录

2021-03-06 23:13:51 1125 1

原创 C# 字典Dictionary.Add(key, value) 与 Dictionary[key]=value的区别

相同:二者都是根据键值(key),在字典中添加新元素(value)的方法不同:Dictionary.Add(key, value) 方法,如果Dictionary中已经有了这个key,那么在进行Add会在运行时报错;Dictionary[key]=value方法,如果Dictionary中已经有了这个key,新添加的value将替换之前的value,即没有时添加,有时则修改替换因此,在使用时更加倾向使用Dictionary[key]=value方法,可以减少出错,但是使用时也要注意键值是否

2021-03-01 21:28:45 1806

原创 Unity读取图片并显示到UI中

Unity读取图片并显示到UI中方法一:将图片转换成字符串代码解释效果图方法二:将图片转换成字节数组方法一:将图片转换成字符串读取存放在磁盘中的图片,然后将图片转换成字节数组,再将字节数组转换成字符串,此时可以将转换后的字符串作为传输介质,比如进行网络传输,可以传输该字符串;在使用时,将字符串转换为字节数组,再将字节数组转换为Texture,最后在UI上显示。代码using System;using System.IO;using UnityEngine;using UnityEngine.U

2021-02-24 22:04:20 9781 3

原创 Unity中使用Action进行简单的委托事件管理

Unity中使用Action进行简单的委托事件管理解决问题代码脚本挂载及运行效果解决问题可以用于Unity的事件处理,但是使用时要保证参数个数、类型、顺序必须完全⼀致。代码委托事件中心_Delegation.csusing System;public class _Delegation { /// <summary> /// 一个参数 /// </summary> public static Action<string>

2021-02-07 21:14:08 4654 2

原创 Unity打包Windows端程序后最小化

脚本using System.Runtime.InteropServices;using System;using UnityEngine;using UnityEngine.UI;/// <summary>/// 窗口最小化/// </summary>public class MinimiseWindow : MonoBehaviour{ //退出 public Button qiut; //最小化 public Button m

2021-02-05 13:20:33 542

转载 Unity解耦合-事件的监听与广播系统

Unity解耦合-事件的监听与广播系统目的解决方法测试目的解决代码之间耦合性问题解决方法利用委托封装事件方法,然后利用广播和监听事件来实现解耦委托脚本CallBack.cs//委托类,自己进行委托封装,可以添加多个参数public delegate void CallBack();public delegate void CallBack<T>(T arg);public delegate void CallBack<T, X>(T arg1, X arg2)

2021-02-04 22:01:48 945

原创 在Unity中进行断点调试

在Unity中进行断点调试问题修改使用问题我们在进行Unity开发时需要调试,有的时候Debug能够满足需求,但是在真正复杂的程序Debug就满足不了,此时就需要用到断点调试。我们在安装Uinty的时候,一般会选择Visual Studio作为开发环境,但是很多时候安装完Visual Studio后是无法联合Unity进行断点调试的,Visual Studio的显示状态是启动,如下图此时点击调试也没有能够在Unity中使用的选项,如下图(请忽略红色,这是我修改好的),此时就需要对Visual Stu

2021-02-04 14:35:53 6162

原创 C#文件打包

问题描述:对C#的控制台程序进行打包的时候,运行程序会到netcoreappxx的目录下。解决方案:双击解决方案的名称,可以看到工程的配置文件,在配置文件的代码中添加以下代码即可。<PropertyGroup> <AppendTargetFrameworkToOutputPath>false</AppendTargetFrameworkToOutputPath> <AppendRuntimeIdentifierToOutputPath>fals

2020-11-27 20:57:18 431

原创 Unity打包程序中不打印Log

我们在进行Unity程序开发的时候会有很多的Debug.Log的打印输出测试,但是这会消耗资源,产生额外的开销,然而我们在调试时还离不开,太多了还不好删除。可以使用如下的代码,实现在编辑器模式下打印输出Log,在非编辑器模式下关掉所有的日志输出。#if !UNITY_EDITOR Debug.unityLogger.logEnabled = false;#endif...

2020-09-02 17:29:40 1265

转载 C#打包使用Log4net

C#打包使用Log4net环境准备环境准备1、下载log4net.dll官方下载网站:http://logging.apache.org/log4net/download_log4net.cgi我下载的是log4net-2.0.8-bin-oldkey.zip

2020-08-07 10:25:56 334

原创 Unity网络游戏编程学习(四)

Unity网络游戏编程学习(四)多路复用Select示例程序学习《Unity3D网络游戏实战》(第二版)时的学习笔记上一篇:Unity网络游戏编程学习(三)多路复用Select多路服用就是同时处理多路信号,比如同时检测多个Socket的状态,可以用这个方法解决Poll服务端中CPU占用率过高的问题。Select可以确定一个或多个Socket对象的状态。使用它是,需要先将一个或多个套接字放入IList中。再调用Select后,Select将修改IList列表,仅保留那些满足条件的套接字。当没有任何可

2020-08-05 10:52:30 277

原创 Unity网络游戏编程学习(三)

Unity网络游戏编程学习(三)状态检测示例程序服务器学习《Unity3D网络游戏实战》(第二版)时的学习笔记上一篇:Unity网络游戏编程学习(二)状态检测比起使用异步程序,同步程序更简单明了,而且不会引发线程问题。只需要在阻塞方法前机上一层判断,有数据可读才调用Receive,有数据可写才调用Send,既能实现功能,又不会卡住程序,于是给Socket提供了Poll方法。Poll方法将检查Socket的状态,如果不想让方法阻塞,将等待参数设置为0即可。示例程序使用Poll方法写的服务器端程序,

2020-08-04 17:14:13 507 1

原创 Unity网络游戏编程学习(二)

Unity网络游戏编程学习(二)异步回调示例程序服务器客户端运行效果异步回调等待补充示例程序服务器服务器程序有两个类ClientState类是用于保存用户状态信息的,MainClass类是程序的主类//这个类用于保存客户端的信息 class ClientState { public Socket socket; public byte[] recvBuffer = new byte[1024]; public string rec

2020-07-31 17:01:58 469

原创 Unity网络游戏编程学习(一)

Unity网络游戏编程学习(一)Socket通讯流程简单的示例程序服务器学习《Unity3D网络游戏实战》(第二版)时的学习笔记Socket通讯流程简单的示例程序服务器

2020-07-29 11:04:31 993

原创 选择排序

选择排序思路C语言代码其他语言后续补充思路选择排序的思路是这样的:首先,找到数组中最小的元素,拎出来,将它和数组的第一个元素交换位置,第二步,在剩下的元素中继续寻找最小的元素,拎出来,和数组的第二个元素交换位置,如此循环,直到整个数组排序完成。至于选大还是选小,这个都无所谓,你也可以每次选择最大的拎出来排,也可以每次选择最小的拎出来的排,只要你的排序的手段是这种方式,都叫选择排序。C语言代码public void SelectSort(int arr[]){ for(int i=0; i&

2020-07-28 13:22:47 85

原创 Unity打包后窗口在PC端不按照设置的大小显示

Unity打包后窗口在PC端不按照设置的大小显示发现问题问题出现可能原因(只是怀疑)解决方法发现问题将项目打包到PC端后,刚开始使用的时候窗口显示正常,但是使用过一段时间之后窗口显示出现问题,窗口变小,在打包程序上找不到问题所在,一脸懵逼。问题出现可能原因(只是怀疑)我设置的窗口的高度与显示屏的最高分辨率的高度相同。解决方法打开注册表,找到HKEY_CURRENT_USER\Softw...

2019-09-23 13:45:01 3228 1

转载 使用Diskpart建立GPT分区

在安装EFI引导的操作系统的时候,会出现“Windows无法安装到这个磁盘。选中的磁盘具有MBR分区表。在EFI系统上,Windows只能安装到GPT磁盘。”的问题,这就需要将磁盘转换成GET分区的磁盘。首先,在Windows的安装界面,按shift+F10,启动管理员权限的CMD命令。然后输入两次exit,就退出CMD命令了。命令不懂时,可以输入help查找命令。我时为了自己使用...

2019-01-22 09:24:42 2279

原创 Host “xxx.xxx.xxx.xxx“ is not allowes to connect to this MySQL severe.

原因:这里的 xxx.xxx.xxx.xxx 是你自己电脑的IP地址,出现这个错误的原因是你的服务器中的数据库之允许本地访问,即从数据库访问,外部连接是访问不到的。解决方法:修改MySQL数据库中的 user表格,将host的“localhost”修改为“%”,然后重启MySQL服务。可以通过代码修改update user set host='%' where user='root';......

2018-11-09 10:19:30 470

原创 使用PyCharm创建工程时出现Anaconda installation is not found

如图闪电符号位置显示 1、出现这种情况,首先你要安装Anaconda工具,点这里。 2、如果安装后还出现这种情况,可以试试这个办法: 以管理员身份打开命令提示符,输入以下命令 mklink /D %HOMEPATH%\anaconda D:\Anaconda3 注意:D:\Anaconda3 是Anaconda的安装目录,我的是在D盘,而且一定要以管理员......

2018-08-02 18:35:09 1651

unity 热更新插件 SG Patcher 企业版 含完整源代码

资源Unity商店下载地址 https://assetstore.unity.com/packages/tools/utilities/sg-patcher-enterprise-in-app-only-167004 SG Patcher - 现代游戏更新系统。系统将您的游戏分为主要部分和可下载部分。它适用于所有平台。

2022-04-14

DateTimePicker.unitypackage

Unity的时间选择器,在公司项目上用过,非常好用,已在多个unity的版本上测试使用过

2022-01-15

Binnacle - Minimap Radar Compass.zip

非常好用,功能多的Unity小地图、雷达插件,适用于2017、2018、2019等多个版本, 使用操作简单方便

2020-03-20

VR Panorama 360 PRO Renderer v2.2.1.zip

录制Unity场景3D视频的Unity插件,可以用于制作Unity的VR视频,使用简单方便。 附上使用说明: 先把VRCapture.cs脚本拖到相机上, 1:设置采集模式【Capture Mode】,选Animation capture这是固定的,采集类型【Capture Type】,一般选Equidistant Mono单眼全景,如果是要双眼全景,选个; 2:图片格式【Sequence Format】,JPG图片会小些,一般制作DEMO或预览时用,成品用PNG格式; 3:分辨率大小【Resolution W/H】,单眼就2:1(如2048:1024),双眼就1:1(如2048:2048); 4:帧率【FPS】,一般先30或60,也可自己填; 5:总帧数(即时长)【Number of frames to render】,帧数/帧率[FPS] = 时长,如 120帧 / 30FPS = 4秒; 6:渲染质量【Disable VR Tracking】,就是那个可拖动的滑条,值越大,质量越好,时长也越长; 7:合成视频质量【H.264 Bitrate】,默认值是12000,值越大,视频质量越高,文件越大,反之亦然; PS: 1:【Encode H.264 video after rendering】复选框,勾选后,当渲染完成后,会自动合成视频文件; 2:【Encode H.264 Video From Existing sequence】按钮(即个按钮),点击手动合成视频; 3:设置好后,播放运行,它就会开始渲染了。 另外 它也可以录制音频文件。在合成视频时,是可以音频+视频,一起合成的。

2020-03-18

VText 1.37.zip

将普通文字变成3D文字的unity插件,使用的时候请将工程目录以英文命名,即所有的路径都用英文,否则插件无法使用。

2019-10-10

Mesh Effects 1.3.zip

该特效插件基于mesh,可以用于武器、飞行物等的特效,支持PC、控制台、手机、VR。

2019-09-24

Unity局域网联机插件 Wifi-Hotspot Local Multiplayer

该插件时Unity官方插件,用于实现局域网联机操作,简单易用。

2019-09-03

百度语音识别 Unity插件

百度语音识别的Unity插件,包括语音转文字以及文字转语音,识别度比较高。

2019-08-19

AVPro Video 1.8.9.zip

Unity的视频播放插件,Windows系统平台, 各版本支持IOS,Android操作系统,视窗操作系统,支持8k视频(在所有支持的硬件上),支持VR,兼容2018.x。

2019-08-14

在Unity 3D中使用验证码

使用Unity引擎,实现简单的验证码功能。验证码只在客户端产生于验证,如需移动到服务器端,需自己修改。

2019-02-19

空空如也

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