计算机图形学原理及实践学习笔记第一章

本文是计算机图形学的学习笔记第一章,涵盖了计算机图形学的绪论,包括计算机图形学简介、简要历史、光照例子、目标、资源与适度抽象等。介绍了图形学中的模型类型、建模原则、绘制性能度量、基本图形系统和图形管线等概念。内容深入浅出,结合实例解释了图形学中的物理和数学模型,并讨论了人类视觉系统对图形处理的影响。
摘要由CSDN通过智能技术生成

第一章 绪论

1.1 计算机图形学简介

  • 在计算机图形学中,“模型”这个词指的可以是 几何模型 也可以是 数学模型。
    • 几何模型:我们想要呈现在图像中的物体的模型,例如 构建的汽车模型、房子模型、角色模型等。可以在模型中引入颜色、纹理或材料的反射率等多种属性(构成材质),来增强几何模型的表达能力。
      • 建模:从一无所有开始、创建出一个模型的过程。得到的就是对物体的“几何加其它信息”的描述为模型
    • 数学模型:物理 或 计算过程的模型。例如,光从光泽表面反射的各种模型。还有物体如何运动的模型,以及关于数码相机中图像采集过程的模型。这些模型也许是可靠的,也可能是 不准确的。可以是基于物理的,或者从原理推导来的,也可以是根据观察或直觉得到的 经验模型 或 现象模型。

  • 解决问题的两条原则:
    • 明确问题原则:知道你要解决的是什么问题
    • 近似求解原则:寻找近似的求解方法,而不是对问题本身进行近似
  • 在图形学中有大量的采用近似方法,但是一定要明确近似的对象是什么。

  • 谈及图形应用时的一些概念:
    • 绘制:指将物体或图像呈现在显示器上
    • 一种实用的绘制性能度量标准:每秒可绘制的基本体个数
    • 基本体:面向应用的基本构形单元。例如 带纹理的多边形

1.2 简要历史

1.3 一个光照例子

该节给出了一个这样的场景:
在黑暗的房间里,一个 100W 的点光源悬挂在桌子上方约 1m 处,桌面涂有灰色乳胶漆。我们从 2m 高处看这个桌子,会看到什么?

这一场景的描述,使用的是我们生活中的描述,即使用我们在真实世界中得出的物理概念来描述场景。

然而,在计算机图形学中,这样的描述可能并不适用。因为在大多数标准图形包中没有 “米”、“克”、“焦耳”这些真实物理单位,它们对光的描述中甚至不考虑波长。且由于显示器等图形显示硬件的限制和物理原理,即使使用真实物理的计算方式,得出的结果也可能反而让人觉得不真实。

在图形学中,我们追求的并非物理上的仿真 而是 如何以视觉的方式来呈现信息。以上述情形为例,光以大致相同的强度从各个方向入射到景物表面,场景中各处反射光的差异大概在10^3范围内。简单地将屏幕像素的显示亮度调整到合理的区间,让它在类似范围内变化,效果很好,因而无需在视图上模拟真实的物理反射。但是必须保证所显示的图像忠于原作(制作者的显示器 和 其他人的显示器看到的颜色是一样的);所显示的关键物体的颜色必须是准确的,确保用户看到的是真实的外观。

  • 抽象
    • 抽象是视觉交流的一个关键因素
    • 用户看到计算机图形时,图形的物理特性并不会对用户的观感产生很大影响,人们在讨论图形时更多的是 形状、颜色、形式这些更为抽象的术语。这是建模的一个关键特点。
    • 例如,在角色建模时,我们通常会先从角色的基本形状开始建模。对于一个好的角色设计,往往从角色形状(把角色概念图全部涂成黑色,这样就只能看到角色的形状)就能让人感受到角色的一些特点(例如在反派角色的设计中,其形状中往往会有更多地棱角)

1.4 目标、资源 和 适度的抽象

  • 在任何仿真中,首先要了解其背后的物理或数学过程(基于已知的有关它们的知识),然后,在给定时间限制、处理器能力 和 类似因素(我们的资源)的情况下,确定可提供所需结果(目标)的最佳近似方法。
    • 睿智建模原则:对某一现象进行建模时,先深入了解需要 建模的现象 和 建模的目标,然后选择一个含义丰富的抽象模型,再在你所限资源范围内,为其选择合适的表示方法。最后通过测试来验证所建的抽象模型是否合适。
      • 大部分实景模型由三部分组成:物理模型、数学模型 和 计算模型
      • 以海洋波形为例:
        • 物理模型:海洋波形表现为海水表面的垂直位移,波浪的起伏运动完全是因为周围的高度差而产生的力,而不是风力。
        • 数学模型:将位移刻画为海洋表面整数网格点位置的时序函数,中间各点由插值计算得到。
        • 计算模型:海面在将来某个时刻的状态可由当前的状态决定,这可通过采用有限差分来逼近所有导数,然后求解一个线性方程组实现
    • 视觉系统影响原则:在求解图形学问题和构建模型时需要考虑人类视觉系统的影响。
      • 计算机图形最终是要被人的眼睛所感知的,因此我们在求解问题时要考虑到人眼的视敏度、光感等

1.5 图形学中的常数 和 一些参数值的量级

  • 光能量 和 光子到达率
    • 单一光子的能量 E 随波长 λ 的变化方程:
      E = h c / λ E = hc / λ E=hc/λ
      其中,普朗克常量 h ≈ 6.6 × 1 0 − 34 J ⋅ s h ≈ 6.6×10^{-34}J·s h6.6×1034Js,光速: c ≈ 3 × 1 0 8 m / s c ≈ 3×10^{8}m/s c3×10
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本书是计算机图形学领域的经典著作。本书由基础知识、用户界面、模型定义和图像合成四个部分组成,包括srgp的编程、画二维图元的基本光栅图形学算法、图形硬件、几何变换、三维空间的观察、对象的层次结构和sphigs系统、输入设备、交互技术与交互任务、对话设计、用户界面软件、实体造型、消色光与彩色光、可视图像的真实性、可见面判定、光照模型与光照计算、图像处理与存储、高级光栅图形体系结构、高级几何与光栅算法、高级建模技术和动画等内容。    本书内容全面,涉及图形学的各个领域,可以作为计算机专业本科生和研究生的教材,同时也可供相关技术人员阅读。 这是计算机图形学领域的一部经典之作,作者foley、van dam等是国际图形学界的著名学者、学术带头人,而且本书英文版自出版以来,一直是各国大学计算机图形学课程的主要教科书。来自清华大学、北京大学、中国科学院计算技术研究所、中国科学院软件研究所的多位图形学领域的专家和精英花费了大量的时间和精力进行翻译,最终完成了这本中文版。   本书由基础知识、用户界面、模型定义和图像合成四个部分组成,内容覆盖了日趋成熟的计算机图形学领域各个方面,包括二维、三维图形学的数学基础,重要算法,光栅图形硬件和软件,交互技术及用户界面软件,真实感图形学,高级建模技术 (分形、体绘制等),图像处理和存储,以及动画等。此外,书中包括了大量习题和参考文献,提供了大量的用c语言编写的实现算法的程序。   本书是高等院校计算机专业本科生、研究生计算机图形学课程的理想教材,是相关领域专业人员开展研究工作的优秀参考书。
课程解决的问题: 作为游戏行业或者图形学从业者,你是否面临以下问题: 到底openGL底层如何实现的? 到底矩阵操作变换是怎么做到的? 到底光栅化的算法以及原理是什么? 到底如何才能从3D世界投射到2D屏幕呢? 图形学有这么多的矩阵操作,到底如何推导如何应用呢? 学完这门课程,你应该就可以从底层了解一个初级的openGL图形接口如何实现,图形学最底层的封装到底面临哪些挑战;跟随我们一行一行写完代码,你就会得到一个迷你版本的openGL图形库,你可以深度体会图形从模型变换,观察矩阵变换,投影矩阵变换一直到光栅化纹理操作的全套模拟流程。 课程介绍: 本课程将带领学员不使用任何图形库,实现从0到1的图形学接口封装以及算法讲解,并且带领大家手敲代码,一行一行进行实现。 涵盖了(环境搭建,绘制点,Bresenham算法绘制完美直线,三角形拆分绘制算法,颜色插值算法,图片操作,图片二次插值放缩算法,纹理系统接口搭建及封装,矩阵操作理论以及实践,openGL类似接口封装,3D世界的图形学理论及接口封装等) 最终将带领大家通过C++实现一个3D世界的图形接口,方便所有人入门图形学,进行接下来的openGL接口以及GPU编程的学习   本课程为系列课程的第一步入门,且带领所有人进行实现,更加实用,可以让大家打牢图形学的基础知识及编程技能

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