一、神奇的投入产出
1.游戏经济上采用”上车买票“到”直接买车“的过渡方式:初期买来的建筑直接用,中期才能自己建造。实际上就是开局用货币买建筑从地球运输到火星的玩法。
这种方式笔者第一次见到,觉得很有意思,之前见过的游戏机制都是先通过一些玩法提前获取资源,看到了提前获取建筑的玩法就又会想到新的方向啊哈哈
2.所有建筑有产能有消耗,利用消耗资源的方式促使玩家加快发展速度。
这里涉及一处游戏玩法在这里说明下:每个建筑有自己的定时器,时间一到就结算维护费,付清维护费后定时器重制。但是如果我关闭了建筑,定时器不会暂停,这个玩法可能比较偏向真实,但是游戏性就不够强了,我认为在模拟经营中添加一些操作会增加玩家沉浸感,不然就会导致我下面说的,模拟经营你只能干看,那体验就很差
二、难度曲线
1.在B站观看视频时有个UP主大概是这么说的:“模拟经营应该是保证合理的、先易后难曲线。”火星求生反而是个前期困难后期简单甚至无聊的游戏
2.我在体验后整理了下我体验到的前中期玩法,难度曲线确实是先高后低,甚至于最高难度也是只要撑过了前期就基本毫无压力
3.“模拟经营应该是保证合理的、先易后难曲线。”这句话想一想也挺有意思的
我认为模拟经营的核心在于成长和目标,每个阶段有需要完成的目标和可以完善的目标,完成或完善目标后能让玩家体验到自己的成长,这就是模拟经营的乐趣。
那么这里我已经列出来了每个阶段的难点和玩点,整体来说每个阶段玩家都有事可做,也有对应的目标,成长也很明显。
①先易后难的曲线有什么好处:
可以让玩家更好地逐渐熟悉游戏玩法并且时刻保持注意力集中,在挑战中成功的满足感会更强烈。
②先难后易的曲线对于火星求生有什么好处:
1)首先火星求生是一款重题材的模拟经营游戏,其实际游戏内容并不算多,甚至可以说有些少不够玩,所以先难后易可以在短时间内展现出所有玩法的特色和魅力,后期在玩法不变的情况下不如降低难度来一段剧情续命,再结合多样化的开局剧本和剧情元素,也能看出制作组可能更希望玩家以多周目的方式体验游戏而不是一档通关。
2)先易后难有个通病,就是玩家辛辛苦苦经营几十小时后卡关卡剧情,或者说因为经营不当导致游戏无法继续,这对于大部分玩家都是毁灭性打击。除非有高明的玩法支撑,遇到这样问题的玩家很容易一怒之下就弃游,那么先难后易就可以一定程度弥补这个问题,玩家受挫后可以更好的调整游戏难度,以更低的成本重开游戏,并且更容易接受多周目体验
3)先难后易的曲线容易导致后期枯燥乏味,所以需要设置合理的玩法去弥补,我认为很好的方法就是奇观建筑和前期故意设置漏洞,简单来说就是游戏目标是生存,但是如果后期可以实现永生,那么就能极大程度延长游戏寿命。
火星求生前期游戏目标就是努力使资源产出跟上资源消耗,中后期可以通过静电洗涤机大量减少资源消耗,奇观建筑可以大量增加资源产出,那么如果玩家可以在这之间寻求平衡,实现资源产出>=资源消耗,那对于玩家来说就是非常好并且有意思的玩点
所以我觉得先难后易的曲线也非常契合火星求生这个游戏
三、体验很差的地方
1.游戏缺少精细化管理:
①因为空闲的小人占据了娱乐设施导致工作的小人掉心情抑郁,这里体验就不是很好。
②上面提到的建筑维护机制,不赘述。
2.有操作空档期并且相当长:
①积累资源的时期:玩家某种资源的产出比消耗多一点点,但是再次增加该资源产出的成本很大;还有场景就是类似穹顶和奇观建筑本身需要的材料非常多,导致在这期间玩家就是等待一天一天过去慢慢积累资源。
②突发事件天气因素:天气因素是对现阶段经营的反馈,但是天气持续时间内对玩家操作的限制因素非常多,导致很大的可能是玩家只能看着自己的建筑被破坏,漏电漏水小人死亡,这里的体验是极其糟糕的,(冰气时代沉默不语)
③难度设置和精细化管理:高难度也比较简单,没了精细化管理就会缺少很多操作感,高难度说白了总体上就是延缓玩家的发育速度,发育速度慢了还没有操作感,操作空档期又臭又长,操作两分钟,等待半小时,体验极差