吃鸡与信长:用户体验反馈改良方法讨论

 

应届生哈!笔者在写《DOTA自走棋》时写到8人吃鸡对比100人吃鸡时突然想到了这个问题,也为了不影响我的后续进度,本文素材质量会偏低,请大家见谅哈!

 

在PUBG发行时,市面上没有太多有实力的竞品,而彼时的游戏BUG、服务器崩溃以及外挂泛滥也让蓝洞无暇顾及玩家的游玩体验,在当时玩家均投入到新游戏类型“吃鸡”当中无法自拔,对于自己的切身感受仿佛都没那么看重。以笔者个人游戏经历来说,想要真正在吃鸡游戏中吃上一把鸡还是很难的,笔者常常在通宵时以吃一把鸡为目标,但吃鸡游戏明显在玩家吃鸡后的所做出的反馈这方面做得非常糟糕。现在竞品频出,从各种手游吃鸡到现在的《无限法则》、《APEX英雄》,而最近的《APEX英雄》除了名字很俗之外(笑),其用户体验改良、游戏创新型与游戏可玩性相较于同类竞品已高出一大截。

 

笔者的单机游戏体验经历较丰富,大多数的单机游戏是非常注重用户体验的,精品单机从剧情到主旨升华,个人认为都比同时代的网络游戏高出好几个档次。那么今天为大家介绍的是《信长之野望14》。

 

《信长之野望14:创造》是光荣特库摩公司发行的策略战棋类游戏,于2013年12月12日正式发售,为《信长之野望》系列作品。我没有玩过所有的版本,也没时间去追溯我所介绍的内容最早出于什么时候,《信长之野望系列》的主要游戏内容非常类似于《三国志系列》,是一个造兵屯田抢地盘的深度策略游戏,而这样的单机游戏一个存档往往要花费一周甚至一个月的时间才能打通关,那么我们换位思考一下,玩家辛苦这么长时间打的存档,真的舍得通关嘛?

    1. 通关是我们的游戏目标。

    2. 通关之后是不是我这半个月的努力都仅仅变成了回忆(甚至回忆不起来)。

    3. 通关之后可以加深我对于游戏的理解,但在我开启下一个存档时毫无帮助。

这样的通关我认为给予玩家更多的是一种挫败感,我们再假设《信长》的通关界面像PUBG一样简单,一个集提示信息与数据结算为一体的简陋界面,告诉玩家:您通关了!请点击按钮结束游戏!

 

我绝对会给差评然后卸载!

 

那么《信长14》是怎么做的呢?笔者对于一个存档中我个人势力的成长花费了大量的心思,就像是养了一个女儿百般呵护,那么我的势力养成的终点,也就是女儿长大成人要嫁人了,入了别人家门我可就管不了了。那么此时《信长14》的做法就是将女儿的一生用算法统计之后记录下来,像是一个个小相册一样,无论是否在我身边,我都可以看得到,最棒的就是在结束存档的那一刻,每一段经历都像一段传奇故事一样被人称道、诉说。那是一种满满的成就感。

 

上图。

 

 

 

我认为大多数玩家开启了录制功能,但查看录像的频率却低得可怜,这样会造成比较严重的资源浪费,既然有录像,加入这样的回忆功能我想也不会占用太多的资源吧。对于吃鸡游戏这样需要玩家保持高度精神集中的游戏,很可能吃鸡之后神经放松下来之后我却完全想不起上一个毒圈刷新的时候我在干什么,我吃鸡啦!这很不容易,很值得炫耀,但是吃鸡的经历就仿佛是个泡沫,这样的话所有玩家在意的并不是吃鸡的过程而是吃鸡的结果,最能够直接影响到吃鸡结果的行为就是开挂!

   

这里我简单得制作了一个我所设想的类似模式,非常非常简陋,但是看起来一目了然,我们需要精确的算法辅助,以录制模式提供素材,快想办法在《APEX》手上扳回一局吧!

 

 

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