Shader-透明效果-透明度测试

深度缓冲:

渲染每个物体,会将深度值写入深度缓冲。

ZWrite:

Controls whether pixels from this object are written to the depth buffer(default is On).

ZTest:

How should depth testing be performed. Default is LEqual (draw objects in from or at the distance as existing objects; hide objects behind them).

一个片元透明度符合条件(透明度小于某个阈值),直接被舍弃。否则就会按照普通的片元进行深度测试、深度写入等。因此我们不需要关闭深度写入。
我们在片元着色器中使用clip函数进行透明度测试

Shader "Unlit/AlphaTest"
{
    Properties{
        _Color("Main Color",Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex("Main Tex", 2D) = "white"{}
        _Cutoff("Alpha Cut off", Range(0,1)) = 0.5
    }
        SubShader{
            Tags{"Queue" = "AlphaTest" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "TransparentCutout"}
            Pass{
                Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert
                #pragma fragment frag
                #include "Lighting.cginc"

                fixed4 _Color;
                sampler2D _MainTex;
                float4 _MainTex_ST;
                fixed _Cutoff;

                struct a2v {
                    float4 vertex : POSITION;
                    fixed3 normal : NORMAL;
                    float4 texcoord : TEXCOORD0;
                };

                struct v2f {
                    float4 pos : SV_POSITION;
                    float3 worldNormal : TEXCOORD0;
                    float3 worldPos : TEXCOORD1;
                    float2 uv : TEXCOORD2;

                };

                v2f vert(a2v v){
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                    o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                    
                    o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                    return o;
            
                }
                fixed4 frag(v2f i) :SV_Target{
                    fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                    fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                    fixed4 texColor = tex2D(_MainTex, i.uv);
                    clip(texColor.a - _Cutoff);

                    fixed3 albedo = texColor.rgb * _Color.rgb;
                    fixed3 diffuse = _LightColor0 * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
                    fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT * albedo;
                    
                    return fixed4(diffuse + ambient, 1.0);
                }
                ENDCG
            }
        }
}
11173460-2651ac39ea3439ef.PNG
Cutoff 0

将Cutoff的值设置为0.65,图中透明度在0.65以下的直接被舍弃了


11173460-a6daadc1eccb7491.PNG
Cutoff 0.65
Pass{
                Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}

                Cull Off

在代码中添加Cull Off关闭渲染图元的剔除功能,这时所有的物体都是正反面双向渲染,得到效果如下


11173460-404d9ad6e464ff84.PNG
AlphaTestCullOff.PNG
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Unity中的Shader透明度可以通过透明度测试透明度混合来实现。透明度测试是一种简单的机制,根据片元的透明度来决定是否舍弃该片元。透明度测试效果通常是完全透明或完全不透明,并且在边缘处可能会有锯齿。透明度混合是一种更复杂的实现方式,它使用当前片元的透明度作为混合因子,与已存储在颜色缓冲中的颜色进行混合,从而得到真正的半透明效果透明度测试不需要关闭深度写入,因为它与其他不透明物体的处理方式几乎相同,只是在片元着色器中增加了对透明度的判断和裁剪。而透明度混合需要关闭深度写入,这意味着我们必须非常小心物体的渲染顺序。需要注意的是,尽管关闭了深度写入,但并没有关闭深度测试,这意味着在使用透明度混合渲染一个片元时,仍会将其深度值与当前深度缓冲中的深度值进行比较。如果该片元的深度值距离摄像机更远,那么将不会再次进行深度混合操作。这一点决定了,当一个不透明物体出现在一个透明物体前时,先渲染的不透明物体可以正常地遮挡住透明物体。换句话说,对于透明度混合来说,深度缓冲是只读的。 所以渲染顺序对于实现透明度混合效果非常重要。确保不透明物体在透明物体前渲染,以便正确地遮挡透明物体。这可以通过设置渲染队列或使用透明度排序等方法来实现。<span class="em">1</span><span class="em">2</span><span class="em">3</span><span class="em">4</span>
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