Shader-控制透明度

// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "LXC/15 Rock Alpha"{
	Properties{
		_Color("Color",Color)=(1,1,1,1)					
		_MainTex("Main Tex",2D)="white"{}
		_NormalMap("Normal Map",2D)="bump"{}	
		_BumpScale("Bump Scale",Float)=1	
		_AlphaScale("Alpha Scale",Float)=1			//自定义Alpha值
	}
		SubShader{
		//对所有的pass块起作用
		Tags{"Queue"="Transparent" "IngnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"}		//Queue渲染队列,把透明的物体最后渲染;IngnoreProjector 是否忽略投影
		
			Pass{
				Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}	
				
		//深度写入关闭
		ZWrite Off
		//混合参数
		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha

				CGPROGRAM

#include "Lighting.cginc"								
#pragma 
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