DirectX 3D 简单渲染流程

阅读了 龙书网页版前六章,通过渲染一个三角形,总结渲染的最简步骤。

  1. 创建窗口。
  2. 创建设备和上下文。
  3. 创建交换链和渲染视图。
  4. 创建顶点着色器。
  5. 创建并绑定输入布局。
  6. 创建片段着色器。
  7. 创建顶点、索引、常量缓冲区,并填充和绑定。
  8. 设置图元拓扑(图元类型)。
  9. 将着色器和常量缓冲区绑定到渲染管线。
  10. 清空渲染视图。
  11. 绘制
  12. 呈现
  13. 转到步骤10.

以下是每个步骤的代码
准备工作
需要包含的头文件

#include <windows.h>
#include <wrl/client.h> // Comptr智能指针
#include <d3d11_1.h>
#include <d3d11_2.h>
#include <string>
#include <DirectXMath.h>
#include <d3dcompiler.h>

// 添加DirectX11所有要引用的库
#pragma comment(lib, "d3d11.lib")
#pragma comment(lib, "dxgi.lib")
#pragma comment(lib, "dxguid.lib")
#pragma comment(lib, "D3DCompiler.lib")
#pragma comment(lib, "winmm.lib")

整个流程所需要的变量和结构体

template <class T>
using ComPtr = Microsoft::WRL::ComPtr<T>; // 微软的智能指针

using namespace DirectX;
// 需要的所有变量
int winX = 0;
int winY = 0;
int winWidth = 1920;
int winHeight = 1080;


struct VertexPosColor
{
    DirectX::XMFLOAT3 pos;
    DirectX::XMFLOAT4 color;
    static const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC inputLayout[2];
};

const D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC VertexPosColor::inputLayout[2] = {
    //-|-语义名字-|--|语义索引-|----|---------数据格式-----------|--|-输入槽索引[0-15]-|---|-字节对齐偏移量-|---|----输入槽类(顶点or索引)-----|---|-多实例渲染个数-|- 
    {  "POSITION",       0,           DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,          0,                   0,                D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA,          0     },
    {  "COLOR",          0,           DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT,          0,                   12,               D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DAT
    struct VSConstantBuffer  //顶点常量缓冲区
{
    XMMATRIX world;
    XMMATRIX view;
    XMMATRIX proj;
};

struct PSConstantBuffer
{
    XMFLOAT4 color;
    XMMATRIX proj;
};

HWND ghMainWnd = 0;   // 窗口句柄


ComPtr<ID3D11Device> pd3dDevice = nullptr;                    // D3D11设备
ComPtr<ID3D11DeviceContext> pd3dDeviceContext = nullptr;      // D3D11设备上下文

DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;
ComPtr<IDXGISwapChain> pSwapChain = nullptr;                  // D3D11交换链
ComPtr<IDXGIFactory1> dxgiFactory = nullptr;

//常用资源
ComPtr<ID3D11Texture2D> m_pDepthStencilBuffer = nullptr;        // 深度模板缓冲区
ComPtr<ID3D11RenderTargetView> m_pRenderTargetView = nullptr;   // 渲染目标视图
ComPtr<ID3D11DepthStencilView> m_pDepthStencilView = nullptr;   // 深度模板视图
D3D11_VIEWPORT m_ScreenViewport;                                // 视口

//着色器资源

ComPtr<ID3DBlob> vertexBlob;  // 顶点着色器
ComPtr<ID3DBlob> pixBlob;     //像素着色器


ComPtr<ID3D11InputLayout> pVertexLayout = nullptr;     // 顶点输入布局
ComPtr<ID3D11Buffer> pVertexBuffer = nullptr;          // 顶点缓冲区
ComPtr<ID3D11VertexShader> pVertexShader = nullptr;    // 顶点着色器
ComPtr<ID3D11PixelShader> pPixelShader = nullptr;      // 像素着色器
ComPtr<ID3D11Buffer> pIndexBuffer = nullptr;           // 索引缓冲区

ComPtr<ID3D11Buffer> pVSConstBuffer = nullptr;         // 顶点常量缓冲区
ComPtr<ID3D11Buffer> pPSConstBuffer = nullptr;         // 顶点常量缓冲区
VSConstantBuffer VSCBuffer;                           // 用于修改顶点GPU常量缓冲区的变量
PSConstantBuffer PSCBuffer;                           // 用于修改顶点GPU常量缓冲区的变量

创建窗口

/*************************************************创建窗口*************************************************/
/* 注意
* 1. 必须设置窗口事件处理回调函数 LRESULT  CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
* 2. 窗口的信息可以在 WNDCLASS 中设置,比如窗口的图标,标题等。
* 3. 调用CreateWindow创建窗口。
* 4. 创建完窗口,可以得到一个窗口句柄(HWND ghMainWnd),后面创建交换链会用到这个窗口句柄。
*/
// 窗口事件处理回调函数
LRESULT  CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) 

{
    switch (msg)
    {
    case WM_LBUTTONDOWN:
        MessageBox(0, L"Hello,world!", L"Hello", MB_OK);
        return 0;
    case WM_KEYDOWN:
        if (wParam == VK_ESCAPE)
            DestroyWindow(ghMainWnd);
        return 0;
    case WM_DESTROY:
        PostQuitMessage(0);
        return 0;
    }

    return DefWindowProc(hWnd, msg, wParam, lParam);
}

//创建窗口函数
bool InitWindowsApp(HINSTANCE instanceHandle, int show) 
{
    WNDCLASS wc;
    wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;  // 水平或者垂直方向发生变化时,重新绘制 redraw
    wc.lpfnWndProc = WndProc;
    wc.cbClsExtra = 0;
    wc.cbWndExtra = 0;
    wc.hInstance = instanceHandle;
    wc.hIcon = LoadIcon(0, IDI_APPLICATION);
    wc.hCursor = LoadCursor(0,IDC_ARROW);
    wc.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(WHITE_BRUSH);
    wc.lpszMenuName = 0;
    wc.lpszClassName = L"BasicWndClass";
   if (!RegisterClass(&wc))
    {
        MessageBox(0, L"RegisterClass FAILED", 0, 0);
        return false;
    }

    ghMainWnd = CreateWindow(
        L"BasicWndClass",
        L"Win32Basic",
        WS_OVERLAPPEDWINDOW,
        winX,
        winY,
        winWidth,
        winHeight,
        0,
        0,
        instanceHandle,
        0
    );
    if (ghMainWnd == 0)
    {
        MessageBox(0, L"CreateWindow FAILED", 0, 0);
        return false;
    }
    ShowWindow(ghMainWnd,show);
    UpdateWindow(ghMainWnd);
    return true;
}

DirectX 初始化

  • 创建设备和设备上下文
  • 创建Factory
  • 填充交换链描述符
  • 创建交换链
  • 创建渲染目标视图(窗口大小发生变化时)
  • 设置视口变换

创建设备和设备上下文

// 创建设备和设备上下文
bool createDirectDevice(){
    UINT createDeviceFlags = 0;
#if defined(DEBUG) || defined(_DEBUG)
    createDeviceFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG;
#endif

    // 驱动类型数组
    D3D_DRIVER_TYPE driverTypes[] =
    {
        D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,   //硬件驱动
        //D3D_DRIVER_TYPE_WARP,       //WARP驱动
        D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE,  //软件驱动
    };
    UINT numDriverTypes = ARRAYSIZE(driverTypes);

      // 特性等级数组
    D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] =
    {
        D3D_FEATURE_LEVEL_11_1,
        D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
    };
    UINT numFeatureLevels = ARRAYSIZE(featureLevels);

    D3D_FEATURE_LEVEL featureLevel;
    D3D_DRIVER_TYPE d3dDriverType;

    HRESULT hr;
        for (UINT driverTypeIndex = 0; driverTypeIndex < numDriverTypes; driverTypeIndex++)
    {
        d3dDriverType = driverTypes[driverTypeIndex];
        hr = D3D11CreateDevice(nullptr, d3dDriverType, nullptr, createDeviceFlags, featureLevels, numFeatureLevels,
            D3D11_SDK_VERSION, pd3dDevice.GetAddressOf(), &featureLevel, pd3dDeviceContext.GetAddressOf());

        // 如果你的系统不支持Direct3D 11.1的API,D3D11CreateDevice会立即停止特性数组的轮询并返回E_INVALIDARG
              if (hr == E_INVALIDARG)
        {
            // Direct3D 11.0 的API不承认D3D_FEATURE_LEVEL_11_1,所以我们需要尝试特性等级11.0以及以下的版本
            hr = D3D11CreateDevice(nullptr, d3dDriverType, nullptr, createDeviceFlags, &featureLevels[1], numFeatureLevels - 1,
                D3D11_SDK_VERSION, pd3dDevice.GetAddressOf(), &featureLevel, pd3dDeviceContext.GetAddressOf());
        }

        if (SUCCEEDED(hr))
            break;
       if (FAILED(hr))
    {
        MessageBox(0, L"D3D11CreateDevice Failed.", 0, 0);
        return false;
    }
        // 检测是否支持特性等级11.0或11.1
    if (featureLevel != D3D_FEATURE_LEVEL_11_0 && featureLevel != D3D_FEATURE_LEVEL_11_1)
    {
        MessageBox(0, L"Direct3D Feature Level 11 unsupported.", 0, 0);
        return false;
    }
    return hr == S_OK;

创建Factroy

// 创建Factroy
bool createFactroy()
{
    //
    HRESULT hr;
    ComPtr<IDXGIDevice> dxgiDevice = nullptr;
    ComPtr<IDXGIAdapter> dxgiAdapter = nullptr;
    hr =  pd3dDevice.As(&dxgiDevice);
    dxgiDevice->GetAdapter(dxgiAdapter.GetAddressOf());
    dxgiAdapter->GetParent(__uuidof(IDXGIFactory1),reinterpret_cast<void**>(dxgiFactory.GetAddressOf()));

    return hr == S_OK;
}

填充交换链描述符

// 填充交换链描述符
bool initSwapChainDesc()
{

    HRESULT hr;

    ZeroMemory(&sd, sizeof(sd));
    sd.BufferCount = 1;
    sd.BufferDesc.Width = winWidth;
    sd.BufferDesc.Height = winHeight;
    sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
    sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
    sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
    sd.BufferDesc.ScanlineOrdering = DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;
    sd.BufferDesc.Scaling = DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED;
    sd.SampleDe

创建交换链

// 创建交换链
bool createSwapChain()
{
    HRESULT hr;
    hr = dxgiFactory->CreateSwapChain(pd3dDevice.Get(),&sd,pSwapChain.GetAddressOf());
    return hr == S_OK;
}

创建渲染目标视图,设置视口大小

// 创建渲染目标视图,设置视口大小(窗口大小发生变化时重新创建)
void resizeWin()
{
    assert(pd3dDevice);
    assert(pd3dDeviceContext);
    assert(pSwapChain);

    m_pRenderTargetView.Reset();

    HRESULT hr;

    ComPtr<ID3D11Texture2D> backBuffer;
    hr = pSwapChain->ResizeBuffers(1,winWidth,winHeight,DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM,0);
    hr = pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), reinterpret_cast<void**>(backBuffer.GetAddressOf()));
      hr = pd3dDevice->CreateRenderTargetView(backBuffer.Get(),nullptr,m_pRenderTargetView.GetAddressOf());

    backBuffer.Reset();

    pd3dDeviceContext->OMSetRenderTargets(1,m_pRenderTargetView.GetAddressOf(),nullptr);
    m_ScreenViewport.TopLeftX = 0.0f;
    m_ScreenViewport.TopLeftY = 0.0f;
    m_ScreenViewport.Width = static_cast<float>(winWidth);
    m_ScreenViewport.Height = static_cast<float>(winHeight);
    m_ScreenViewport.MinDepth = 0.0f;
    m_ScreenViewport.MaxDepth = 1.0f;
    pd3dDeviceContext->RSSetViewports(1,&m_ScreenViewport);

创建着色器

  • 编译顶点着色器到Blob,同时写入到cso文件,着色器若未修改,下次直接读取,不用编译。
  • 使用设备创建顶点着色器。
  • 编译像素着色器到Blob,同时写入到cso文件,着色器若未修改,下次直接读取,不用编译。
  • 使用设备创建像素着色器。
/*************************************************创建着色器*************************************************/
bool createShader()
{
    HRESULT hr;
    DWORD dwShaderFlags = D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS;
#ifdef _DEBUG
    // 设置 D3DCOMPILE_DEBUG 标志用于获取着色器调试信息。该标志可以提升调试体验,
    // 但仍然允许着色器进行优化操作
    dwShaderFlags |= D3DCOMPILE_DEBUG;

    // 在Debug环境下禁用优化以避免出现一些不合理的情况
    dwShaderFlags |= D3DCOMPILE_SKIP_OPTIMIZATION;
#endif
   //创建顶点着色器
    {
        hr = D3DCompileFromFile(L"C:\\Users\\MultiMediaServer\\Desktop\\learn\\\D3D11Learn\\HLSL\\D3D11Learn_VS.hlsl",
            nullptr, D3D_COMPILE_STANDARD_FILE_INCLUDE, "VS", "vs_5_0",
            dwShaderFlags, 0, vertexBlob.ReleaseAndGetAddressOf(), nullptr);

        // 若指定了输出文件名,则将着色器二进制信息输出
        hr = D3DWriteBlobToFile(vertexBlob.Get(), L"HLSL\\D3D11Learn_VS.cso", FALSE);
 		hr = pd3dDevice->CreateVertexShader(vertexBlob->GetBufferPointer(), vertexBlob->GetBufferSize(), nullptr, pVertexShader.GetAddressOf());
 	}
 	{
        hr = D3DCompileFromFile(L"C:\\Users\\MultiMediaServer\\Desktop\\learn\\\D3D11Learn\\HLSL\\D3D11Learn_PS.hlsl",
            nullptr, D3D_COMPILE_STANDARD_FILE_INCLUDE, "PS", "ps_5_0",
            dwShaderFlags, 0, pixBlob.ReleaseAndGetAddressOf(), nullptr);
                   // 若指定了输出文件名,则将着色器二进制信息输出
        hr = D3DWriteBlobToFile(pixBlob.Get(), L"HLSL\\D3D11Learn_PS.cso", FALSE);
        hr = pd3dDevice->CreatePixelShader(pixBlob->GetBufferPointer(),pixBlob->GetBufferSize(),nullptr,pPixelShader.GetAddressOf());
    }
       return hr == S_OK;
}

填充缓冲区并绑定到渲染管线

定义顶点数据结构体

创建顶点缓冲区、填充并绑定

创建索引缓冲区、填充并绑定

创建顶点常量缓冲区、填充并绑定

创建像素常量缓冲区、填充并绑定

设置图元类型

创建并绑定输入布局(也可以在创建完顶点着色器后立马创建)

将着色器和相应阶段的常量缓冲区绑定到渲染管线。

bool initResource()
{
    HRESULT hr;
    // 设置三角形顶点和颜色
    VertexPosColor vertices[] =
    {
        { XMFLOAT3(0.0f, 0.5f, 0.5f), XMFLOAT4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f) },
        { XMFLOAT3(0.5f, -0.5f, 0.5f), XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f) },
        { XMFLOAT3(-0.5f, -0.5f, 0.5f), XMFLOAT4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f) }
    };
    
    //设置顶点缓冲区描述
    D3D11_BUFFER_DESC vbd;
    ZeroMemory(&vbd,sizeof(vbd));
    vbd.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
    vbd.ByteWidth = sizeof(vertices);
    vbd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
    vbd.CPUAccessFlags = 0;
    
    // 创建顶点缓冲区
    D3D11_SUBRESOURCE_DATA initData;
    ZeroMemory(&initData, sizeof(initData));
    initData.pSysMem = vertices;
    hr = pd3dDevice->CreateBuffer(&vbd,&initData, pVertexBuffer.GetAddressOf());
    
    //绑定顶点缓冲区
    UINT stride = sizeof(VertexPosColor);   // 跨越字节数
    UINT offset = 0;                        // 起始偏移量
    pd3dDeviceContext->IASetVertexBuffers(0, 1, pVertexBuffer.GetAddressOf(), &stride, &offset);

   DWORD indices[] = {
        0, 1, 2,0
    };
    //设置索引缓冲区描述
    D3D11_BUFFER_DESC ibd;
    ZeroMemory(&ibd, sizeof(ibd));
    ibd.Usage = D3D11_USAGE_IMMUTABLE;
    ibd.ByteWidth = sizeof(indices);
    ibd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
    ibd.CPUAccessFlags = 0;
    initData.pSysMem = indices; // D3D11_SUBRESOURCE_DATA 
    
    // 新建索引缓冲区
    hr = pd3dDevice->CreateBuffer(&ibd, &initData, pIndexBuffer.GetAddressOf());
    pd3dDeviceContext->IASetIndexBuffer(pIndexBuffer.Get(), DXGI_FORMAT_R32_UINT,0);
    
	/****************************常量缓冲区***********************************/
    //设置顶点常量缓冲区描述
    D3D11_BUFFER_DESC cbd;
    ZeroMemory(&cbd, sizeof(cbd));
    cbd.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    cbd.ByteWidth = sizeof(VSConstantBuffer);
    cbd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    cbd.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
    
    //创建顶点常量缓冲区
    hr = pd3dDevice->CreateBuffer(&cbd,nullptr,pVSConstBuffer.GetAddressOf());
    VSCBuffer.world = XMMatrixTranspose(XMMatrixTranslation(0.4, 0.0, 0.0));
    VSCBuffer.view = XMMatrixIdentity();
    VSCBuffer.proj = XMMatrixIdentity();

    //填充顶点常量缓冲区
  	VSCBuffer.world = XMMatrixTranspose(XMMatrixTranslation(0.4, 0.0, 0.0));
    VSCBuffer.view = XMMatrixIdentity();
    VSCBuffer.proj = XMMatrixIdentity();

    D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedData;
    hr = pd3dDeviceContext->Map(pVSConstBuffer.Get(),0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD,0,&mappedData);
    memcpy_s(mappedData.pData, sizeof(VSCBuffer), &VSCBuffer, sizeof(VSCBuffer));
    pd3dDeviceContext->Unmap(pVSConstBuffer.Get(), 0);

     //设置像素常量缓冲区描述
    D3D11_BUFFER_DESC cbd1;
    ZeroMemory(&cbd1, sizeof(cbd1));
    cbd1.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
    cbd1.ByteWidth = sizeof(PSConstantBuffer);
    cbd1.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
    cbd1.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;

    //创建像素常量缓冲区
    hr = pd3dDevice->CreateBuffer(&cbd,nullptr,pPSConstBuffer.GetAddressOf());

    
    //填充像素常量缓冲区
    PSCBuffer.color = XMFLOAT4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
    PSCBuffer.proj = XMMatrixIdentity();
    D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE mappedData1;
    hr = pd3dDeviceContext->Map(pPSConstBuffer.Get(),0, D3D11_MAP_WRITE_DISCARD,0,&mappedData1);
    memcpy_s(mappedData1.pData, sizeof(PSCBuffer), &PSCBuffer, sizeof(PSCBuffer));
    pd3dDeviceContext->Unmap(pPSConstBuffer.Get(), 0);
    
    //创建输入布局并绑定
     pd3dDevice->CreateInputLayout(VertexPosColor::inputLayout, ARRAYSIZE(VertexPosColor::inputLayout),  vertexBlob->GetBufferPointer(), vertexBlob->GetBufferSize(), pVertexLayout.GetAddressOf());
    pd3dDeviceContext->IASetInputLayout(pVertexLayout.Get());
    
    //设置图元类型
    pd3dDeviceContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);

    // 将着色器绑定到渲染管线
    pd3dDeviceContext->VSSetShader(pVertexShader.Get(), nullptr, 0);
    pd3dDeviceContext->VSSetConstantBuffers(0, 1, pVSConstBuffer.GetAddressOf());
    pd3dDeviceContext->PSSetShader(pPixelShader.Get(), nullptr, 0);
    pd3dDeviceContext->PSSetConstantBuffers(1, 1, pPSConstBuffer.GetAddressOf());
    
    return hr == S_OK;
}

渲染

int Run()
{
    MSG msg = { 0 };
    BOOL bRet = 1;
    assert(pd3dDeviceContext);
    assert(pSwapChain);
    while ((bRet = GetMessage(&msg,0,0,0)) != 0)
    {
        static float black[4] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f };
        pd3dDeviceContext->ClearRenderTargetView(m_pRenderTargetView.Get(), black);
        pd3dDeviceContext->DrawIndexed(3, 0, 0);
        pSwapChain->Present(1, 0);
    }
	return (int)msg.wParam;
}

主函数调用所有流程

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR pCmdLine, int nCmdShow)
{
    if (!InitWindowsApp(hInstance, nCmdShow))
        return 0;

    bool b = createDirectDevice();
    b = createFactroy();
    b = initSwapChainDesc();
    b = createSwapChain();
    resizeWin();
    b = createShader();
    b = initResource();
    return Run();
}

着色器代码

头文件

cbuffer VSConstantBuffer : register(b0)
{
    matrix g_World;
    matrix g_View;
    matrix g_Proj;
}

cbuffer PSConstantBuffer : register(b1)
{
    float4 g_color;
    matrix temp;
}
struct VertexIn
{
    float3 pos : POSITION;
};
struct VertexOut
{
    float4 pos : SV_POSITION;
};

像素着色器

#include "D3D11Learn.hlsli"


float4 PS() : SV_Target
{
    return g_color;
}

// 顶点着色器

#include "D3D11Learn.hlsli"
VertexOut VS(VertexIn vIn)
{
    VertexOut vOut;
    vOut.pos = mul(float4(vIn.pos, 1.0f), g_World);
    vOut.pos = mul(vOut.pos, g_View);
    vOut.pos = mul(vOut.pos, g_Proj);
    //vOut.pos = float4(vIn.pos, 1.0f);
    return vOut;
}

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### 回答1: 《DirectX 3D HLSL高级实例精讲源码》是一本讲解DirectX 3D HLSL编程的书籍,通过深入研究DirectX 3D编程技术,教授读者如何高效地编写图形渲染引擎。本书除了详细介绍DirectX 3D和HLSL的基础知识以外,还重点讲解了一些高级实例。 在书中,作者以源码的形式给出了完整的示例代码,通过这些代码,读者可以一步步了解如何实现各种图形渲染效果。这些示例代码包括了各种常见的图形渲染技术,如阴影、光照、镜面反射、法线贴图等。通过学习这些示例代码,读者可以掌握如何在DirectX 3D中高效地实现这些效果。 此外,书中还介绍了一些更加复杂和高级的图形渲染技术。例如,作者详细阐述了如何实现全局光照和实时全局光照,以及如何使用HDR和bloom效果,使得渲染出的图像更加真实和逼真。 除了示例代码之外,书中还提供了详细的解析和讲解。作者逐步分析每一部分代码的实现原理和技巧,并给出了相应的图形效果演示。读者不仅可以通过运行代码来亲自体验这些效果,还可以深入了解其背后的原理和思想。 总而言之,《DirectX 3D HLSL高级实例精讲源码》是一本高质量、实用性强的编程教材。通过学习本书,读者可以系统地学习和掌握DirectX 3D和HLSL编程技术,并能够运用这些技术实现各种图形渲染效果。无论是对于初学者还是有一定经验的开发者来说,这本书都是一本值得推荐的必备读物。 ### 回答2: DirectX 3D HLSL高级实例精讲源码是指在学习和理解DirectX 3D图形编程中的高级技术和概念时,使用的源代码示例。这些源码示例是为了帮助开发者更深入地了解和掌握DirectX 3D HLSL编程相关的知识而开发的。 源码示例通常包含不同场景下的图形渲染代码,如基础渲染管线配置、光照和材质、阴影效果、几何绘制、纹理和贴图等。通过阅读和分析这些源码示例,开发者可以学习如何使用DirectX 3D提供的HLSL语言编写着色器代码,以及如何在渲染管线中实现各种高级效果。 例如,在学习光照和材质时,源码示例可能包含了用于计算不同光照类型(如环境光、点光源、平行光等)的着色器代码,以及用于设置和应用不同材质属性(如漫反射、镜面反射、折射等)的代码。通过分析这些示例代码,开发者可以了解如何在HLSL中实现光照效果,并将其应用到自己的项目中。 源码示例还可能包含用于实现各种高级效果的代码,例如阴影效果的代码示例可能涉及到使用阴影贴图和深度纹理进行渲染的技术。开发者可以通过分析这些示例代码了解如何在HLSL中实现阴影效果,并将其应用到自己的项目中。 总之,DirectX 3D HLSL高级实例精讲源码提供了一系列示例代码,通过阅读和分析这些代码,开发者可以更好地理解和掌握DirectX 3D HLSL编程的高级技术和概念。 ### 回答3: DirectX 3D High-Level Shading Language (HLSL) 是一种用于编写图形着色器的编程语言,常用于开发游戏和图形应用程序。HLSL 高级实例精讲涉及了一些更高级的概念和技术,有助于开发人员更好地理解和使用HLSL。 在HLSL高级实例精讲中,我们将深入学习和讨论一些在图形编程中广泛应用的技术。我们将看到如何使用HLSL编写更复杂的着色器,包括几何着色器、像素着色器、计算着色器等。我们还将学习如何利用着色器中的流程控制、条件语句和循环语句来实现更灵活和高效的图形渲染。 在高级实例精讲中,我们还将研究一些更高级的图形效果和技术,如法线贴图、环境光遮蔽(AO)、反射(Reflection)、折射(Refraction)等。我们将学习如何使用HLSL代码来实现这些效果,并深入理解这些技术的原理和实现方式。 除了深入研究HLSL技术外,高级实例精讲还包括大量的源码示例和案例研究。这些实例将帮助开发人员更好地理解和应用所学的知识。通过分析这些源码示例,我们将学习一些优化技巧和最佳实践,以实现更高效、更流畅的图形渲染。 总之,DirectX 3D HLSL高级实例精讲涵盖了许多高级的图形编程技术和效果,并提供了大量的源码示例和案例研究。通过学习这些内容,开发人员可以更全面地掌握HLSL技术,提高游戏和图形应用程序的质量和性能。

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