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Unity程序基础框架
Unity程序基础框架
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这个作者很懒,什么都没留下…
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音效管理模块
【代码】音效管理模块。原创 2022-10-21 00:38:00 · 279 阅读 · 0 评论 -
输入控制模块
然后对输入操作进行事件注册,在Update中一旦进行相应操作,就进行事件分发,执行自己相应的按键逻辑。通过公共Mono模块,让输入模块的Update能够每一帧运行。原创 2022-10-20 23:20:02 · 139 阅读 · 0 评论 -
资源加载模块
【代码】资源加载模块。原创 2022-10-19 23:59:00 · 100 阅读 · 0 评论 -
场景切换模块
从场景A切换到场景B时,通过配置文件去加载场景上的物件,通过玩家信息去动态的创建玩家。原创 2022-10-19 23:12:25 · 140 阅读 · 0 评论 -
公共Mono模块
【代码】公共Mono模块。原创 2022-10-19 22:56:13 · 333 阅读 · 2 评论 -
事件中心模块
假设怪物死亡后,需要做三件事:player得到奖励,更新任务记录,其他包括成就系统、刷新怪物等待,有前后联系,最简单的方法就是找到脚本挂在的对象,然后得到脚本,最后调用脚本中的函数,但这样会让程序的耦合性太强,因此换一个做法,当怪物死亡的时候不和其他方法直接进行关联,而是通知事件中心派发一个事件,将该事件关联的行为(即监听 )进行调用。原创 2022-10-19 00:03:07 · 212 阅读 · 0 评论 -
缓存池模块
在Unity中,通过代码实例化对象后,在内存中分配空间,当删除时,虽然对象不在了,但是其实它在内存中并没有立即释放,直到内存分配满了,再把没有引用的内存空间释放掉,即GC,这是有很大消耗的,可能会造成明显的卡顿,因此就需要缓存池了。而缓存池中有进行分类(通过Dictionary),来存储不同类型的数据,例如特效、音效、贴图等GameObject对象。原创 2022-10-18 00:02:25 · 611 阅读 · 0 评论 -
单例模式基类
2、继承MonoBehaviour的单例模式基类但是注意这样有一个问题,如果多个物体绑定了这个脚本,那么instance就会是最后执行Awake的脚本的值 ,利用泛型作为基类:但这样如果在【NewBehaviourScript 】中重写Awake,那么将丢失instance,因此需要修改:但其实还可以优化一下,自动生成脚本,防止脚本多次拖动而破坏了单例的唯一性原创 2022-10-17 23:14:42 · 221 阅读 · 0 评论