AI控制器

using UnityEngine;
using System.Collections;


public class EnemyController : MonoBehaviour {
    /// <summary>
    /// 血条类
    /// </summary>
    [HideInInspector]
    public PlayerHealth health;
    /// <summary>
    /// 移动的方向
    /// </summary>
    [HideInInspector]
    public Vector3 MoveDrection;
    /// <summary>
    /// 敌人的状态
    /// </summary>
   // [HideInInspector]
    public EnemyState enemyState;
    /// <summary>
    /// 攻击的目标
    /// </summary>
    [HideInInspector]
    public Transform attackTarget;


    /// <summary>
    /// 动画组件
    /// </summary>
    private Animator anim;
    /// <summary>
    /// 角色控制组件
    /// </summary>
    private CharacterController controller;    
    /// <summary>
    /// 当前动画的状态
    /// </summary>
    private AnimatorStateInfo stateInfo;


void Start () {
        InitFramePanel();
        enemyState = EnemyState.Idle;
        anim = GetComponentInChildren<Animator>();
        controller = GetComponent<CharacterController>();
        MoveDrection = Vector3.zero;
}


    void FixedUpdate()
    {
        //获取当前动画的状态
        stateInfo = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);


        switch (enemyState)
        {
            case EnemyState.Idle:
                IdleController();
                break;
            case EnemyState.Move:
                MoveController();
                break;
            case EnemyState.Attack:
                AttackController();
                break;
            case EnemyState.Death:
                DeathController();
                break;
        }
}


    #region 空闲动画脚本IdleController
    /// <summary>
    /// 空闲动画脚本IdleController
    /// </summary>
    private void IdleController()
    {
        if (controller != null && anim != null && enemyState==EnemyState.Idle)
        {
            //获取当前动画状态
            if (stateInfo.nameHash != Animator.StringToHash("Base Layer.Idle"))
                anim.SetFloat("Speed", 0);
        }
        else
            Debug.LogWarning("EnemyController没有找到标签为CharacterController的组件或者Animator组件");
    } 
    #endregion


    #region 移动动画脚本MoveController
    /// <summary>
    /// 移动动画脚本MoveController
    /// </summary>
    private void MoveController()
    {
        if (controller != null && anim != null && enemyState==EnemyState.Move)
        {
            if (stateInfo.nameHash != Animator.StringToHash("Base Layer.Walk"))
                anim.SetFloat("Speed", 1);
            if (MoveDrection != Vector3.zero)
                controller.Move(MoveDrection);
        }
        else
            Debug.LogWarning("EnemyController没有找到标签为CharacterController的组件或者Animator组件");
    } 
    #endregion


    #region 攻击动画脚本AttackController
    /// <summary>
    /// 攻击动画脚本AttackController
    /// </summary>
    private void AttackController()
    {
        MoveDrection = Vector3.zero;
        if (controller != null && anim != null && enemyState == EnemyState.Attack)
        {
            if (attackTarget != null)
            {
                if (stateInfo.nameHash != Animator.StringToHash("Base Layer.Attack1"))
                    anim.SetTrigger("Attack1");
                HeroController hero = attackTarget.GetComponent<HeroController>();
                hero.health.UpdateCurrentHP(-5);
                enemyState = EnemyState.Idle;
            }
            else
                Debug.Log("没有攻击目标哎");
        }
        else
            Debug.LogWarning("EnemyAI没有找到标签为CharacterController的组件或者Animator组件");
    } 
    #endregion


    #region 死亡动画脚本DeathController
    /// <summary>
    /// 死亡动画脚本DeathController
    /// </summary>
    private void DeathController()
    {
        if (controller != null && anim != null && enemyState == EnemyState.Death)
        {
            if (stateInfo.nameHash != Animator.StringToHash("Base Layer.Death"))
            {
                anim.SetTrigger("Death");
            }
            Debug.LogWarning("呜呜呜呜,我这人见人爱,花见花开的狼宝宝怎么死了呢");
        }
    } 
    #endregion


    #region 初始化FramePanel
    /// <summary>
    /// 初始化FramePanel
    /// </summary>
    private void InitFramePanel()
    {
        GameObject root = GameObject.Find("UI Root/Anchor_TopRight");
        GameObject obj = Resources.LoadAssetAtPath("Assets\\Prefabs\\Health\\PlayerHealth.prefab", typeof(GameObject)) as GameObject;
        if (root != null && obj != null)
        {
            obj = Instantiate(obj) as GameObject;
            obj.transform.parent = root.transform;
            obj.transform.localScale = Vector3.one;
            obj.transform.localPosition = new Vector3(-200, -10, 0);
            health = obj.GetComponent<PlayerHealth>();
            health.MaxHP = 8;
            health.deathDelegate = new CallBack(Death);
        }
    }
    #endregion


    /// <summary>
    /// 死亡
    /// </summary>
    public void Death()
    {       
        enemyState = EnemyState.Death;
    }
}


public enum EnemyState
{
    Idle,
    Move,
    Attack,
    Death
}
  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
### 内容概要 《计算机试卷1》是一份综合性的计算机基础和应用测试卷,涵盖了计算机硬件、软件、操作系统、网络、多媒体技术等多个领域的知识点。试卷包括单选题和操作应用两大类,单选题部分测试学生对计算机基础知识的掌握,操作应用部分则评估学生对计算机应用软件的实际操作能力。 ### 适用人群 本试卷适用于: - 计算机专业或信息技术相关专业的学生,用于课程学习或考试复习。 - 准备计算机等级考试或职业资格认证的人士,作为实战演练材料。 - 对计算机操作有兴趣的自学者,用于提升个人计算机应用技能。 - 计算机基础教育工作者,作为教学资源或出题参考。 ### 使用场景及目标 1. **学习评估**:作为学校或教育机构对学生计算机基础知识和应用技能的评估工具。 2. **自学测试**:供个人自学者检验自己对计算机知识的掌握程度和操作熟练度。 3. **职业发展**:帮助职场人士通过实际操作练习,提升计算机应用能力,增强工作竞争力。 4. **教学资源**:教师可以用于课堂教学,作为教学内容的补充或学生的课后练习。 5. **竞赛准备**:适合准备计算机相关竞赛的学生,作为强化训练和技能检测的材料。 试卷的目标是通过系统性的题目设计,帮助学生全面复习和巩固计算机基础知识,同时通过实际操作题目,提高学生解决实际问题的能力。通过本试卷的学习与练习,学生将能够更加深入地理解计算机的工作原理,掌握常用软件的使用方法,为未来的学术或职业生涯打下坚实的基础。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值