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原创 Mac 使用brew安装jdk8

在集成jenkins的时候使用国内镜像安装包,发现生成的jenkins用户Jenkins目录下只有一个空的temp文件,少了一个home文件夹,故放弃镜像安装,在Jenkins官网上可以看到推荐mac安装方式为brew安装然后发先mac上也没有安装brew,打开官网,清晰明了的写清楚了brew的安装方式还有一些示例安装完成后,安装jenkins官网安装方式下载最新版本,在终端上报如下错误Unity-Mac:~ xinfulicai$ brew install jenkins-lts...

2020-05-31 18:17:48 2251

转载 一种Unity2D多分辨率屏幕适配方案

此文将阐述一种简单有效的Unity2D多分辨率屏幕适配方案,该方案适用于基于原生开发的Unity2D游戏,即没有使用第三方2D插件,如Uni2D,2D toolkit等开发的游戏,NGUI插件不受这个方案影响,可以完美和此方案配合使用。---------------------------------------正式开始的分割线-----------------------------------------先说明一些基本的概念:1.屏幕的宽高比Aspect Ratio = 屏幕宽度/屏幕高度

2020-05-28 23:00:05 63

转载 OC 应用跳转QQ私聊界面或者申请加群

申请加群NSString *qq_number = QQ; NSString* urlStr = [NSString stringWithFormat:@"mqqapi://card/show_pslcard?src_type=internal&version=1&uin=%@&key=%@&card_type=group&source=external", qq_number, @"44a6e01f2dab126f87ecd2ec7b7e66ae2

2020-05-26 21:30:26 57

原创 拷贝xcode工程引起的编译错误

经常遇到此类问题,在网上查来查去都说是权限问题,按照步骤一步步来,也未能解决问题。本质上就是权限问题/Users/xinfulicai/Library/Developer/Xcode/DerivedData/Unity-iPhone-eergmgqfyidfaoajudjuphqjkfxh/Build/Intermediates.noindex/Unity-iPhone.build/ReleaseForProfiling-iphoneos/Unity-iPhone.build/Script-033966

2020-05-12 11:36:11 76

转载 Android上的Dalvik虚拟机

本文是Android虚拟机系列文章的第二篇,会介绍Andorid系统上曾经使用过的Dalvik虚拟机。后面还会有一篇文章讲解Android系统上现在使用的虚拟机:ART。也许有人会问,既然Dalvik虚拟机都已经被废弃了,为什么我们还要了解它呢?出于下面的原因,让我觉得还是有必要了解一下Dalvik虚拟机的: Dalvik留下的很多机制在现在的Android系统是一样适用的,例如D...

2020-04-15 19:39:02 78

转载 IOS写日志文件并保存到Documents

Unity开发ios版的时候常要借助xcode调试代码情景1在项目接入推送的时候,要对通知栏点击事件做统计打点,在app杀死的情形下,点击通知栏启动app,这种情形下是无法连接xcode进行调式的,这样就拿不到我们提前写下的nslog日志情景2情景。。。基于这种情况,我们就需要其他获取日志的手段来调式代码,可以将日志输出到app的Documents目录指定文本处。如下方法一...

2020-04-14 21:38:49 97

转载 Android中Notification捕捉点击事件的替代方式

在处理程序中的通知消息时,一般都是用Notification类来处理,通过设置PendingIntent来处理点击通知之后的动作。与一般的Intent不同,PendingIntent表示即将要执行的动作,是在用户点击消息之后才进行处理,它里面保存了一个Intent用来执行跳转的操作。但是有一些需求,要求在用户点击通知之后,还需要执行一些其他的操作,并非单纯的进行activity之间的跳转。因此...

2020-04-10 23:40:20 43

转载 android监听通知栏点击事件

核心思想:使用BroadCastReceiver1 新建一个BroadCastReceiver类,并且在清单文件中注册!! <receiver android:name=".NotificationClickReceiver"> </receiver>public class NotificationClickReceiver ...

2020-04-10 23:38:39 272 3

转载 Mono为何能跨平台?聊聊CIL(MSIL)

前言:其实小匹夫在U3D的开发中一直对U3D的跨平台能力很好奇。到底是什么原理使得U3D可以跨平台呢?后来发现了Mono的作用,并进一步了解到了CIL的存在。所以,作为一个对Unity3D跨平台能力感兴趣的U3D程序猿,小匹夫如何能不关注CIL这个话题呢?那么下面各位看官就拾起语文老师教导我们的作文口诀(Why,What,How),和小匹夫一起走进CIL的世界吧~Why?回到本文...

2020-04-08 14:39:55 72

原创 关于Android8.0 静态注册广播 行为变更的说明。

Andorid 8.0 对广播的使用做了变更。当广播接收器使用静态注册方式使用时,除了一些例外,这个接收器接收不到隐式广播。 注意这个“隐式”是重点。看了网上几篇文章,对这个变更理解有误。错误的理解是:8.0后,广播接收器使用静态注册,是无法使用的。实时并非如此。先看一个例子:首先,定义一个简单的广播接收器:public class MyReceiver extends...

2020-03-16 15:48:40 45

转载 Android广播的详解

广播简介:为什么说 Android 中的广播机制更加灵活呢?这是因为 Android 中的每个应用程序都可以对自己感兴趣的广播进行注册,这样该程序就只会接受自己所关心的广播内容,这些广播内容可能是来自于系统,也可能是来自于其他应用程序的。Android 提供了一整套的 API,允许应用程序自由地发送和接受广播。广播分为两大类: 标准广播(Normal broadcasts)是一种完全...

2020-03-03 21:01:24 71

转载 Unity3d IOS支付验证处理漏单解决方案

这两天一直在处理在Unity IOS支付,中间遇到很多问题,今天终于完成了,这里记录一下。1、游戏内购买类型我们知道IOS内购有两种方式1、交付内置型产品的流程。1. 程序通过bundle存储的plist文件得到产品标识符的列表。2. 程序向App Store发送请求,得到产品的信息。3. App Store返回产品信息。4. 程序把返回的产品信息显示给用户(App的s...

2019-11-12 21:35:13 143

原创 Windows BitLocker解锁PE工具

常用笔记本的朋友肯定又遇到忘记的密码的场景,今天遇到指纹无法解锁导致需要PIN解锁,用PE尝试修改密码。发现硬盘有BitLocker加密,无法进行修改尝试各种方法,发现一款带BitLocker解锁工具纯净PE(只有解锁BitLocker功能),然后自己在PE中添加NTPWEdit工具,完美解决问题,前后两分钟现把PE工具提供给大家,链接在下方:https://do...

2019-11-05 18:10:45 12849 6

转载 Gradle编译打包小结

本文链接:https://blog.csdn.net/byhook/article/details/51746825以前用Eclipse打包,比较笨,右键导出签名现在一直是用的Android Studio来开发用Gradle编译打包非常方便笔者整理的平时编译打包的配置,记录一下,避免遗忘大概分为以下几个步骤1、使用aapt工具将res资源文件生成R.java文件2...

2019-10-09 22:45:05 92

转载 C#程序调用cmd执行命令

string str = Console.ReadLine(); System.Diagnostics.Process p = new System.Diagnostics.Process(); p.StartInfo.FileName = "cmd.exe"; p.StartInfo.UseShellExecute = ...

2019-09-25 21:16:19 79

转载 Winform执行CMD命令

1、首先分享CmdHelper类:using System;using System.Collections.Generic;using System.Text;using System.Diagnostics;namespace Helper{ /// <summary> /// 执行命令 /// </summary> p...

2019-09-25 21:12:12 397

原创 自制Console小程序

平时少不了字符串操作,以下代码是为解决文本去重功能,没什么内容,主要是初次接触控制台程序,记录一下程序入口:namespace SotringTool{ class Program { private static StringTool m_Tool; static void Main(string[] args) { ...

2019-09-24 23:04:27 63

转载 C#读写iOS应用共享目录下的文件

本文链接:https://blog.csdn.net/wangliverpool4/article/details/82115369之前写了一个Windows版的fmm2018球探工具,但每次都需要用助手把手机里的存档复制出来,感觉太胃疼,于是想加入一个功能:球探工具自动检测iPhone连接并自动读取共享目录下的存档,然后复制到Windows下加载。开始做的时候发现这方面的资料太少了,在百...

2019-09-24 21:05:20 138

转载 iOS实现获取系统iTunes音乐的方法示例

这篇文章主要给大家介绍了关于iOS如何实现获取系统iTunes音乐的相关资料,文中通过示例代码给大家详细介绍了实现的方法,并给大家介绍了MPMediaPickerController的相关知识,对大家的学习或者工作具有一定的帮助,需要的朋友们下面随着小编来一起学习学习吧。播放音乐库中的音乐音乐是iOS的重要组成播放,无论是iPod、iTouch、iPhone还是iPad都可以在iTunes...

2019-09-10 19:06:40 169

转载 Unity的IOS PlayerSettings的设置说明

Unity项目输出到IOS平台发布时,需要进行一些PlayerSettings的设置,对关键的一些设置做一些说明:IOS的PlayerSettings分为:● Resolution and Presentation 即分辨率及样式这一项主要是对旋转方向,是否全屏,状态栏是否隐藏,是否显示一个等待圈等基本的设置,这个设置其实就是修改的 xcode中的info.plist文件,这里重点说...

2019-07-05 22:27:23 862

原创 Unity IOS打包Playersetting常用设置

项目需要打包IOS,IOS跟android打包区别还是有的,每次记不住,在此截图提示自己,如下:重点

2019-07-05 21:58:04 556

转载 Unity动态载入多个图片到Image(UI)的方法的探讨

需要载入大量图片到Image并显示,基本方法有2种,用WWW或者c#的FileStream。考虑到协程,异步,以及把代码统一写或者分开写,衍生出5、6种方法。job system只能处理值类型,帮不上忙。ecs也主要集中在处理update里面的内容,似乎也不使用。还考虑过多线程,这里不是很确定。unity多线程过程中,子线程不能使用unity的api,就只能用c#把文件读取过程加速,对多线程不...

2019-07-05 10:23:54 698

转载 Unity3D 内存 释放

最转载自:http://cl314413.blog.163.com/blog/static/190507976201322713921743/近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大.这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。Res...

2019-07-03 20:14:36 362

转载 关于Unity中的资源管理,你可能遇到这些问题(UWA报告)

关键字AssetBundle资源制作 纹理\网格\材质\Shader\音频\动画Lightmap一、AssetBundle 相关Q1:Unity中的SerializedFile是怎么产生的?请问用Unload(false)可以清除吗?因为读取了Bundle里面的内容后已经赋值给其他物体了。而且我把图片都打成了Bundle,然后读取出来,图片的大小应该是超过了这个Seriali...

2019-07-03 16:58:58 136

转载 LuaFramework内存资源管理器ResourceManger详解及切换场景资源清理

1.成员变量m_BaseDownloadingURL : 获取资源的地方,加载AssetBundle包的时候会用到m_AssetBundleManifest : 包间依赖关系文件,从这个类中的信息中可以知道某个包依赖的包有哪些,如果依赖的包还没加载进去则先加载依赖包m_Dependencies : 如上,一个包名对应多个依赖包名m_LoadedAssetBundles :已经加载入...

2019-07-02 20:26:11 76

转载 Unity 打包APK 闪退:不能在子线程中调用**方法

问题出现情景如下:在接入广告sdk的时候,调用播放广告的时候,判断广告已经预加载成功,此时去播放广告的时候程序闪退,报错如下在查阅相关资料后,得知更新UI是要主线程来更新的,即UI线程更新。如果在主线线程之外的线程中直接更新页面显示常会报错。抛出异常:android.view.ViewRoot$CalledFromWrongThreadException: Only the ori...

2019-06-20 22:36:25 782

原创 Unity Gradle 打包Gradle不匹配

项目使用Gradle方式打包多个成员的Unity安装目录的Gradle版本各不相同,造成maintemplate版本号各不相同当maintemplate的版本号与本地Gradle版本不一致的时候,在打包的时候会报以下错误:Could not resolve all dependencies for configuration :classpathcould not find c...

2019-06-19 19:17:53 2205

转载 Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例

版权声明:允许转载到个人博客和技术网站,但必须注明是转载,且给出原文链接。引用到书面,包括杂志文章和书籍,请标明出处。 https://blog.csdn.net/n5/article/details/3105872Skinned Mesh原理解析和一个最简单的实现示例2018年1月:本文以及demo程序已保存到github上:https://github.com/happyfire/...

2019-06-12 12:06:08 101

转载 Unity自动化构建之iOS打包

整个打包流程与Android打包是类似的。难点主要集中在插入必要的FrameWork,修改Plist在Unity5.x上Unity官方已经帮我们提供了一套API用来对Xcode工程的处理。并且提供了[PostProcessBuild]这个标签来完成插入工作。在Unity4.x上使用这套API可以去下载Unity官方提供的代码Unity-Technologie / XcodeAPI...

2019-06-04 21:13:24 907

转载 设计模式-命令模式

命令模式将“请求”封装成对象,以便使用不同的请求、队列或者日志来参数化其他对象。命令模式也支持可撤销的操作。命令模式通过这种封装的方式实现将客户端和接收端解耦。类型:行为型模式(类与类之间的行为型模式)命令模式的几个角色:抽象命令接口Command:定义命令的接口,声明执行的方法。具体的命令对象ConcreteCommand:持有具体的接受者对象,完成具体的具体的命令。接受者对象...

2019-05-27 15:37:31 636

转载 Unity3D 设计模式学习之命令模式

前言一些及时战略游戏RTS 会用到命令模式,当有需求的一些功能是可以新增,删除,调度类型的,如兵营的出兵功能,我们点击按钮生成士兵,(生成士兵命令),还可以手动取消,连续施加出命令。这时就可以使用到命令模式(Command)GOF对于命令模式的定义如下:将请求封装成为对象,让你可以将客户端的不同请求参数化,并配合队列,记录,复原等方法来执行请求的操作再见定义简单分为两本部分请求的...

2019-05-23 21:57:27 47

转载 iOS 提交App时如何选择IDFA

IDFA是苹果系统的广告标识符,用来标识设备,推送广告等。在提交应用审核时,苹果会提醒你是否含有追踪IDFA,当然现在就算你选择否,苹果也可以检测到而不让提交。--但是有的时候你并没有使用,照样说使用了,这是因为好多数据分析sdk,比如友盟都会使用这个有获取 IDFA,用于标识用户,帮助更准确的追踪数据。那时候就需要手动选择选项了。1.1 如何判断项目汇总是否包含IDFA1 打开...

2019-05-22 21:51:07 673

转载 unity调用ios的参数传入与返回

这个比较简单,注意一下string类型的返回就好了。不说了直接上代码:1、oc#if defined (__cplusplus)extern "C"{#endif BOOL u3d_getBool1(BOOL _input) { NSLog(@"_input value:%@",_input?@"Yes":@"No"); retu...

2019-05-21 19:24:21 523

转载 Unity解决报错“Too many field references: xxx; max is 65536”(超过64K)

前言需要分Dex的理由想必大家都知道了.正是在ART以前的Android系统中,Dex文件对于方法索引是用一个short类型的数据来存放的.而short的最大值是65535,因此当项目足够大包含方法数目足够多超过了65535(包括引用的外部Lib里面的所有方法),当运行App,就会得到如下的错误提示.Unable to execute dex: method ID not in [0, ...

2019-05-15 20:35:22 561

转载 iOS之从创建(Development、Distribution)证书到发布

简介:惊奇的发现,一模一样的工程用xcode8和xcode9编译,证书的报错信息不一样 ~ iOS 11又来搞事了,xcode9又来搞事了,以下是我阅览一些原创文章和官方文档加上我的理解整理的关于分发app的文章。主要是讲证书的知识与当中会产生的错误以及拓展一些知识。我们先来看一个流程图:接下去要讲的内容、步骤都是围绕这个流程图来讲述发布流程图证书类型条件...

2019-05-09 21:10:02 222

转载 IOS_证书 团队开发中如何共用证书

1.相关资源(1)钥匙串程序(常用工具->钥匙串),用于创建证书请求、安装证书、导出私钥等(2)IOS开发中心:https://developer.apple.com/devcenter/ios/index.action(3)IOS描述门户(IOS provisioning Portal),在此配置证书、描述文件、推送服务等:https://devel...

2019-05-09 20:50:47 347

转载 Unity UGUI —— 鼠标穿透UI问题(Unity官方的解决方法)

简述最近在用UGUI的时候遇到了鼠标穿透的问题,就是说在UGUI和3D场景混合的情况下,点击UI区域同时也会 触发3D中物体的鼠标事件。比如下图中这里给Cube加了一个鼠标点击改变颜色的代码,如下void Update() { if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { GetCompo...

2019-05-05 14:37:10 127

转载 Unity与Android——Androidmanifest.xml文件的介绍

在Unity开发移动平台相关应用程序时,难免会涉及到一些必要的插件(如:社会化分享插件ShareSDK、Umeng;增强现实开发Vufoia;扫描二维码插件等一些列),每一种插件分开使用时特别好用,无需特殊配置,使用Example案例就能快速上手使用。然后,当有时同时需要多个插件同时使用时,由于每个插件都包含有自身的Androidmanifest.xml文件,必然会出现的问题就是后面导入到Unit...

2019-04-16 20:08:34 591

原创 Unity 接入第三方SDK打包闪退

在接入穿山甲sdk的时候,打包apk的时候出现适配部分机型,部分机型闪退,出现如下错误图中可以看出是.so文件引起的问题。接入第三方sdk的时候,有时候常常需要导入第三方jar包以及aar包,有些还需要依赖一些.so文件,.当依赖于.so文件的时候就需要做好.so文件的管理常见.so文件有以下几个平台当把所有平台一股脑导进Unity的时候,在打包APK的时候是会报错的,因为...

2019-04-09 16:40:12 1364

转载 android程序中的AndroidManifest.xml中的uses-feature详解

AndroidManifest.xml中的uses-feature在android的manifest文件:用于指定android程序,是否需要某种硬件或软件资源/功能。uses-feature的语法 <uses-feature android:name="string" android:required=["true" | "false"] andr...

2019-04-02 18:49:17 317

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