Unity从图集中读取资源

1.切割图集,先找一张图集来讲解unity切割图集并且读取图集如图所示,先把他在unity里面切割出来

2.将图片属性改为如图所示:unity切割图集并且读取图集然后点击Sprite进入切割界面,然后根据参数切割,然后应用生成如第一张图片一样unity切割图集并且读取图集

二:读取图集的哪一个

1.使用单例模式

unity切割图集并且读取图集

2.用一个字典将所有图集和名字存起来

unity切割图集并且读取图集

3.加载图集中的某个贴图

unity切割图集并且读取图集

4.删除贴图缓存

unity切割图集并且读取图集

5.从缓存中查找图集,并找出sprite

unity切割图集并且读取图集

6.从图集中,并找出sprite

unity切割图集并且读取图集

7.如果图集中没有那个名字

Debug.Logerror("图集中没有这张图片");

8.新建一个脚本读取贴图,然后付到需要贴的组件上

unity切割图集并且读取图集

9。完工。

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Unity中可以使用AssetBundle来动态加载图集中的图片。 首先,需要将图集创建为一个AssetBundle,可以使用Unity的打包工具将图集打包成一个AssetBundle文件。另外,也可以使用代码动态加载图集中的图片。 首先创建一个空的GameObject,并挂载一个脚本。在脚本中使用AssetBundle.LoadFromFile或者AssetBundle.LoadFromMemoryAsync方法来加载AssetBundle文件。加载完成后,可以通过AssetBundle.LoadAsset来获取图集的引用。 接下来,使用Sprite.Create方法来创建一个Sprite对象,然后将图集中的图片赋值给这个Sprite对象。最后,将这个Sprite对象设置到需要显示的图片元素上,比如一个Image组件。 具体的代码示例如下: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class LoadAtlas : MonoBehaviour { public string assetBundlePath; public string assetName; public Image image; void Start() { StartCoroutine(LoadImageFromAtlas()); } IEnumerator LoadImageFromAtlas() { // 加载AssetBundle AssetBundle assetBundle = AssetBundle.LoadFromFile(assetBundlePath); if (assetBundle == null) { Debug.LogError("Failed to load AssetBundle!"); yield break; } // 加载图集 AssetBundleRequest request = assetBundle.LoadAssetAsync<Sprite>(assetName); yield return request; Sprite sprite = request.asset as Sprite; if (sprite) { // 创建Sprite并设置给image组件 image.sprite = sprite; } else { Debug.LogError("Failed to load Sprite!"); } // 卸载AssetBundle assetBundle.Unload(false); } } ``` 在上述代码中,assetBundlePath是AssetBundle文件的路径,assetName是图集在AssetBundle文件中的名称,image是需要显示图片的Image组件。 通过以上步骤,就可以在运行时动态加载图集中的图片,并将其显示到对应的UI元素中去。

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