C语言基础--测试程序中实现对FPS的控制

本文探讨了在C语言测试程序中如何有效地控制帧率(FPS),特别是在game loop中。内容涉及如何在限制FPS的同时减少CPU占用,引用了StackOverflow上的相关问题和Koonsolo网站的建议。同时,还提及了在cocos2d-x游戏框架中处理60fps的策略。
摘要由CSDN通过智能技术生成
const int FRAMES_PER_SECOND = 25;
const int SKIP_TICKS = 1000 / FRAMES_PER_SECOND;

DWORD next_game_tick = GetTickCount();
// GetTickCount() returns the current number of milliseconds
// that have elapsed since the system was started

int sleep_time = 0;

bool game_is_running = true;

while( game_is_running ) {
    update_game();
    display_game();

    next_game_tick += SKIP_TICKS;
    sleep_time = next_game_tick - GetTickCount();
    if( sleep_time >= 0 ) {
        Sleep( sleep_time );
    }
    else {
        // Shit, we are running behind!
    }
}


测试程序需要模拟现实中帧的速率(FPS)。

这个问题常出现在game loop中。需要一种方法,在控制FPS的同时,避免CPU的消耗。

问题搜索自 https://stackoverflow.com/questions/771206/how-do-i-cap-my-framerate-at-60-fps-in-java

答案中推荐网站 http://www.koonsolo.com/news/dewitters-gameloop/

以上代码即为引用的代码。


在cocos2d-x游戏框架代码中ÿ

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