DirectX9 SDK Samples(2) Tutorial2-Rendering Vertices

这一次讲的是渲染顶点。

Step 1 - Defining a Custom Vertex Type

struct CUSTOMVERTEX
{
    FLOAT x, y, z, rhw; // The transformed position for the vertex.
    DWORD color;        // The vertex color.
};
#define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZRHW|D3DFVF_DIFFUSE)

要渲染顶点,首先要定义顶点结构,然后要定义顶点FVF。

The vertices in the Vertices sample project are transformed. In other words, they are already in 2D window coordinates. This means that the point (0,0) is at the top left corner and the positive x-axis is right and the positive y-axis is down.

值得一提的是上面的一句话。顶点结构中的rhw说明顶点已经变换,已经处于2D窗口左边系中了。

这里涉及到D3DFVF_XYZ和D3DFVF_XYZRHW的区别。可以参照下面的文章。

http://www.cppblog.com/lovedday/archive/2008/04/30/48507.html


Step 2 - Setting Up the Vertex Buffer

CUSTOMVERTEX vertices[] =
{
    { 150.0f,  50.0f, 0.5f, 1.0f, 0xffff0000, }, // x, y, z, rhw, color
    { 250.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ff00, },
    {  50.0f, 250.0f, 0.5f, 1.0f, 0xff00ffff, },
};
这个是顶点数组。

if( FAILED( g_pd3dDevice->CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMVERTEX),
         0 /*Usage*/, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, &g_pVB, NULL ) ) )
    return E_FAIL;
上面的语句用来创建顶点缓存,第一个参数是大小,第二个是用途(现在是0,说明是静态,不可修改),返回值在倒数第二个参数中。

然后就要将顶点数据拷贝到顶点缓存中。

VOID* pVertices;
if( FAILED( g_pVB->Lock( 0, sizeof(vertices), (void**)&pVertices, 0 ) ) )
    return E_FAIL;

memcpy( pVertices, vertices, sizeof(vertices) );

g_pVB->Unlock();

值得注意的是Lock第一个参数是代表锁定缓存的偏移值,0代表从开始位置锁定。


Step 3 - Rendering the Display

接下来就是将顶点缓存的数据展示出来了。

g_pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,0,255), 1.0f, 0L );
g_pd3dDevice->BeginScene();
这个就不说了呃
g_pd3dDevice->SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) );
设置数据流源,第一个参数是数据流源的号码,第三个是offset值。

g_pd3dDevice->SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX );

然后设置FVF。

g_pd3dDevice->DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1 );
画出来~第二个参数是开始画的第一个顶点的索引值,第三个参数是要画的个数。

g_pd3dDevice->EndScene();
g_pd3dDevice->Present( NULL, NULL, NULL, NULL );
完成。

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