DirectX9 SDK Samples(14) EffectParam Sample(2)

1OnCreateDevice函数

    // Create the effect pool object if shared param is enabled
    if( g_SampleUI.GetCheckBox( IDC_SHARE )->GetChecked() )
        V_RETURN( D3DXCreateEffectPool( &g_pEffectPool ) );
    // Create the environment map texture
    V_RETURN( DXUTFindDXSDKMediaFileCch( str, MAX_PATH, L"lobby\\lobbycube.dds" ) );
    V_RETURN( D3DXCreateCubeTextureFromFile( pd3dDevice, str, &g_pEnvMapTex ) );
以上两段代码,看注释就好。

    // Create the meshes
    for( int i = 0; i < sizeof( g_MeshListData ) / sizeof( g_MeshListData[0] ); ++i )
    {
        CEffectMesh NewMesh;
        if( SUCCEEDED( NewMesh.Create( g_MeshListData[i].wszFile, DXUTGetD3D9Device() ) ) )
        {
            g_Meshes.Add( NewMesh );
            D3DXMATRIXA16 mW;
            LPVOID pVerts = NULL;
            D3DXMatrixIdentity( &mW );
//省略,计算包围盒
            g_MeshListData[i].dwNumMat = NewMesh.GetNumMaterials();
            g_amWorld.Add( mW );

            // Set the arcball window size
            const D3DSURFACE_DESC* pD3DSD = DXUTGetD3D9BackBufferSurfaceDesc();
            g_ArcBall[g_ArcBall.GetSize() - 1].SetWindow( pD3DSD->Width, pD3DSD->Height );
        }
    }
载入模型。

2OnFrameRender

        for( int i = 0; i < g_Meshes.GetSize(); ++i )
        {
            D3DXMATRIXA16 mWorld = *g_ArcBall[i].GetRotationMatrix() * *g_ArcBall[i].GetTranslationMatrix();
            mWorld = g_amWorld[i] * mWorld;
            D3DXMATRIXA16 mRot;
            D3DXMATRIXA16 mTrans;
            D3DXMatrixTranslation( &mTrans, 0.0f, 0.0f, -3.0f );
            D3DXMatrixRotationY( &mRot, fAngleDelta * ( i - g_nActiveMesh ) );
            mWorld *= mTrans * mRot * g_mScroll;
            mWorldView = mWorld * *g_Camera.GetViewMatrix();
            mWorldViewProjection = mWorld * mViewProj;
            V( g_pEffect->SetMatrix( "g_mWorld", &mWorld ) );
            V( g_pEffect->SetMatrix( "g_mView", g_Camera.GetViewMatrix() ) );
            V( g_pEffect->SetMatrix( "g_mProj", g_Camera.GetProjMatrix() ) );
            g_Meshes[i].Render( pd3dDevice );
        }
渲染所有网格。注意,这里每个网格只设定了一次WVP矩阵,因为采用了ParameterShare。
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