1.前言
命令模式(Command Pattern),是行为型设计模式之一,相比其他模式显得灵活许多。命令模式,将一系列的方法调用封装,用户只需要调用一个方法执行,那么所有这些被封装的方法就会挨个被执行调用。
2.定义
将一个请求封装成一个对象,从而让用户使用不同的请求把客户端参数化;对请求排队或者记录请求日志,以及支持可撤销的操作。
3.UML图
Receiver:接收者角色;具体实施或执行一个请求,执行具体逻辑的角色,接收者类中封装具体逻辑操作的方法称为行动方法。
Command:命令角色;定义所有具体命令类的抽象类接口。
ConcreteCommand:具体命令角色;实现了上面的Command接口。
Invoker:请求者角色;调用命令对象执行具体的请求。
通用模式代码:
/**
*
* 接受者类
*/
public class Receiver{
/**
* 真正执行具体命令逻辑的方法
*/
public void action(){
}
}
/**
* 抽象命令接口
*/
public interface Command{
/**
* 执行具体操作的命令
*/
void execute();
}
/**
* 具体命令类
*/
public class ConcreteCommand implements Command{
private Receiver receiver;//持有一个对接收者对象的引用
public ConcreteCommand(Receiver receiver){
this.receiver = receiver;
}
@Override
public void execute() {
receiver.action();//调用接收者的相关方法来执行具体逻辑
}
}
/**
* 请求者类
*/
public class Invoker{
private Command command;//持有一个对相应命令对象的引用
public Invoker(Command command){
this.command = command;
}
public void action(){
//调用具体命令对象的相关方法,执行具体命令
command.execute();
}
}
/**
* 客户类
*/
public class Client{
public static void main(String[] args){
//构造一个接收者对象
Receiver receiver = new Receiver();
//根据接收者对象构造一个命令对象
Command command = new ConcreteCommand(receiver);
//根据具体的对象构造请求对象
Invoker invoker = new Invoker(command);
//执行请求方法
invoker.action();
}
}
命令模式使用一句话来理解记忆就是:将行为调用者与实现者解耦。
命令模式的弊端:
与其他多数设计模式一样,命令模式也体现了类的膨胀这一毛病,这些都是为了实现更弱的耦合性,更灵活的控制性以及更好的扩展性。