1.动作是异步加载的,模型也是那模型刚加载出来,idle clip还没有加载出来没数据,模型显示T pose了怎么办?
2.一个正常的功能热更以后,报某个类或者方法不见了,原因可能是什么?
最近有人删了这个文件,然后热更了,查找修改历史,也可能是宏不一样的问题,导致类没了
3.在计时器或者update里面使用的功能或者数据要注意判断一下有没有是异步的数据?
如果有异步的数据没有加容错判断会造成不想要的退出计时器
4.一个UI被mask裁剪了在范围内,但是又不能移动位置又不想被裁剪?
控制ui的maskable属性
5.优化时候要考虑的问题?
cpu运行还是gpu运行,运行时机如何是update执行还是只有一开始执行一次
6.同一个游戏不同unity工程的资源的guid不能不一样,否则别人提交会有问题,资源管理的基础,图片的guid被prefab依赖
7.时序问题,比如说两人对打,客户端做线框判定,客户端1打了对方认为打到了,但实际上别人先打到了客户端1,客户端1应该转受伤的就不应该打到对方
8.引导的图片在scroll rect里面滚动的时候无法被mask给裁剪掉了
可能是图片的maskable没有勾选,其次应该是图片被添加了canvas,拉到最上面后即使删除canvas,在重开这个UI之前也不会恢复被裁剪,并且会导致UI rebuild,解决方法,配成强引导,scroll下引导不要滚动
9.位面传送的时候主角动作有一下不对?
因为clip异步加载的,那个时候clip还没加载出来
10.类似于计算背包负重的时候显示在客户端上的总负重在不同的电脑机器上显示不一样是为什么?
一连串的计算 a = 32.345.667 b= a23.2 c = b*332.23 ,在不同的64位和32位机器上执行最终得到的c的结果不一致,客户端计算就这样,32位默认单精度浮点数,64位双精度浮点数,大家有效数字不一样,放服务器计算
11.传送到某个地图后人就陷入到地下然后掉落死亡了
可能是collider terrain异步加载然后比主角慢加载出来的原因
12.主角死亡后观战视角看的头顶信息没有更新位置旋转?
可能是头顶信息做了根据主角的距离来决定是否更新,应该改成跟相机的距离
13.滑动列表快速的向上拉滑动导致位置显示不对,所有格子在同一个位置了?
快速向上拉,onvaluechange的时候同一时刻有多个格子划出了范围,要重新给id,id分配错误给到同一个id了。
14.地图的天空盒显示不对
环境->天空盒的引用丢失或者引用不对
15.不合理的对优化有严重影响的需求应该砍掉
16.美术给的背景图片在游戏里面表现不对?
因为美术的是gamma颜色空间,unity的是线性颜色空间,所以显示效果不对,增加image mask遮罩
17.静态变量初始化
使用这个特性
[RuntimeInitializeOnLoadMethod]
public static void Reset()
{
Timer.fight.pauseReason = 0;
Timer.game.pauseReason = 0;
}
18.做一个UI考虑的问题:
1.文字渐变色
2.文字字体,大小,位置
3.图片大小,位置,列表里面列表项大小位置
4.跟效果图透明度比对
19.编辑器下要保存的数据一定要加
[SerializeField]
否则会数据丢失,reload就会丢失