计算机图形学(2)(视图变换)

本文详细介绍了计算机图形学中的视图变换过程,包括模型变换、摄像机变换、投影变换(正交投影与透视投影)以及视口变换。通过对每个步骤的解析,帮助读者深入理解图形学中物体在虚拟场景中的定位与呈现方式。
摘要由CSDN通过智能技术生成


视图变换
视图变换的整个过程的主要目的:
为了把在虚拟世界中的物体的三维坐标转换到屏幕二维坐标系中的对应的位置上。

视图变换具体分为下面四个步骤:
1.模型变换:将准备拍摄的对象移动到它在虚拟场景中应该存在的位置
2.摄像机变换:将摄像机(玩家观察虚拟世界的视角)移动到准备拍摄的位置
3.投影变换:把当前摄像机视角之内的物体的与摄像机的相对三维坐标投影到标准二维平面上
4.视口变换:把标准二维坐标对应到屏幕坐标上

一.模型变换

模型变换其实就是把物体经过各种矩阵变换之后移动到它在虚拟世界中的具体的位置。
矩阵变换详见:https://blog.csdn.net/Immaturecld/article/details/115592

二.摄像机变换

首先,我们先来定义三个概念:
相机的位置(eye position):e
相机的朝向(gaze position):g
相机的相对正上方向(up direction):t

如果我们想让我们相机视角里的物体在我们相机移动的时候保持不变,我们就应该让视角里的物体和我们的相机进行一样的移动,也就是相对静止。为了操作简化,我们把相机的坐标轴和标准三维坐标轴进行移动重合。

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