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原创 【计算机图形学】GAMES101 第八课 着色2

1 高光产生的原因当观测点到人眼的向量与光线反射向量方向位置很接近的时候人眼会观测到高光,判断是否能观察到高光也可以通过半程向量与法线向量是否接近关于公示中指数p的解释:当不存在指数时,当两个向量夹角较大时仍然有较大的cos值,会造成较大范围的高光,但是习惯于高光是集中一个小亮点的,因此需要使得当两个向量的夹角超过一段范围后使得亮度值是极速下降的,可以看出不同次方的cos值有不同的下降速度,p的用途就是控制高光的范围大小啦,一般p取100-2002 环境光公式由两项组成,一项是高光项

2021-05-20 15:41:45 482

原创 【计算机图形学】GAMES101 第七课 着色

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2021-05-14 19:47:35 256

原创 【计算机图形学】GAMES101 第六课 反走样和深度缓冲

1 采样带来的artifacts类别造成artifacts的原因是因为信号速度太快采样速度跟不上1.1 解决方法在采样前做一个滤波让它模糊1.2 频率与周期1.3 傅里叶级数各种信号都可以用傅里叶近似展开,可以看到,随着项数的增多,信号图越来越相似1.4 采样频率对显示函数的特性的影响当采样速度相同时,函数频率越大越难以反映出原始图像的样子傅里叶变换可以让时域变换到频率域,下图右边图中间代表低频,四周代表高频,中间有光亮表明大部分细节位于低频。

2021-05-14 11:04:58 276

原创 【计算机图形学】GAMES101 第四课 视角变换

1 3D空间的缩放和平移2 3D空间的旋转找二维的旋转关系可以先将旋转点移动至原点,旋转后再平移回原始位置。找三维的旋转关系也同理,将旋转轴的起点移至原点,旋转完成后再移回原处3 视角转换先将坐标点移动至原点,再将g轴旋转至-z轴,再将t轴旋转至y轴将视角点移至原点后,写出z轴通过什么样的旋转矩阵变成了后来的轴,这个旋转矩阵转置就是后来的轴如何变成z轴的旋转矩阵4 投影方式有正交投影和透视投影4.1 正交投影:把物体中心移动至原点,再将物体的尺寸缩放至

2021-05-10 17:14:46 824

原创 VS2019配置Eigen库

1 下载Eigen库首先我们要从官网下载,连接:http://eigen.tuxfamily.org/index.php?title=Main_Page我下载的是最新版本的,如图红色框中的,下载后解压,我的解压路径是:D:\cppApi\eigen-3.4-rc1。2 安装在VS中任意一个项目中右击属性,将配置选择为所有配置,将平台选择为所有平台,点击包含目录的下拉框选择编辑。将刚才解压的目录复制进去,我的路径是D:\cppApi\eigen-3.4-rc1,点击确定即可。3 测试头文件写

2021-05-07 18:05:11 3368

原创 【计算机图形学】GAMES101 第三课 变换

1 尺寸变换

2021-05-07 15:40:14 146

原创 【计算机图形学】GAMES101 第二课 线性代数回顾

一、向量的定义当向量从A开始到B结束时,向量AB为B-A。向量有两个性质分别是方向和长度,没有固定的位置,方向和长度相同时即为同一向量。二、向量的加减法三、向量的点乘与叉乘...

2021-05-06 09:46:35 970

原创 斐波那契数列的不同实现算法的复杂度

斐波那契数列定义如下:F(0) = 0, F(1)= 1,F(N) = F(N - 1) + F(N - 2), 其中 N > 1. 求第N个斐波那契数列的值。如果直接根据斐波那契数列的公式通过递归的方法求第N个数列值,递归的过程中会重复计算前面项的值,算法复杂度较高,而通过分析可以发现,第N项的值为第(N-1)以及第(N-2)项的和,而第(N-1)项是第((N-1)-1)与第((N-1)-2)的和...可以通过循环累加得到第N项的值,每一项都只计算一次,不会造成过高的算法复杂度。#...

2021-04-29 11:46:31 247

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