DirectX 图形接口指南(7)

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指南六:使用Mesh模型

 

复杂的几何形状常常使用 3-D 建模软件构造模型并保存为文件。一个例子就是 .x 文件格式。Microsoft Direct3D 使用Mesh对象从文件装载这些物体。Mesh对象稍微有点复杂,但是 Microsoft Direct3DX 包含的函数使应用Mesh对象变的简单。Meshed 例程介绍关于Mesh的话题并展示如何装载,演示,以及卸载一个Mesh对象。

 

本指南使用以下步骤说明如何装载,演示,以及卸载一个Mesh对象:

 

·第一步:装载一个Mesh对象

·第二步:演示一个Mesh对象

·第三步:卸载一个Mesh对象

注意:Methes 示例程序的路径为:

(SDK root)/Samples/Multimedia/Direct3D/Tutorials/Tut06_Meshes.

 

注意:除了 Meshes 工程中的示例代码不创建材值与光照以外,此工程的示例代码与 Lights 工程几乎完全一样。“使用Mesh模型”指南仅仅关注于有关于Mesh对象的独特代码,而并不重复有关设置 Microsoft Direct3D,处理 Microsoft Windows 消息,演示,或清理的工作。关于这些工作的信息,见:指南一:创建设备

 

本指南使用自定义顶点和顶点缓冲区显示几何物体。关于选择一个自定义顶点格式并执行顶点缓冲的更多信息,见:指南二:演示顶点

 

本指南采用矩阵进行几何变换。关于矩阵和变换的更多信息,参见:指南三:使用矩阵

 

本指南使用纹理覆盖Mesh模型的表面。关于装载和使用纹理的更多信息,参见:指南五:使用纹理映射

 

第一步:装载一个Mesh对象

 

在使用之前,Microsoft Direct3D 应用程序必须先装载一个Mesh对象。Meshes 例程通过调用 InitGeometry,一个该程序自定义的函数,装载一只虎的Mesh模型,当然这是在已经装载了必需的 Direct3D 对象以后。

 

一个Mesh对象需要用一个材质缓冲保存所有将要用到的材质与纹理。所以该函数最初定义了一个材质缓冲,如以下代码段所示:

 

LPD3DXBUFFER pD3DXMtrlBuffer;

 

以下代码段使用 D3DXLoadMethFromX 函数装载Mesh对象。

 

// Load the mesh from the specified file.

if( FAILED( D3DXLoadMeshFromX( "tiger.x", D3DXMESH_SYSTEMMEM,

                               g_pd3dDevice, NULL,

                               &pD3DXMtrlBuffer, &g_dwNumMaterials,

                               &g_pMesh ) ) )

    return E_FAIL;

 

D3DXLoadMeshFromX 接受的第一个参数是一个指向字符串的指针告诉 Microsoft Direct3D 要装载的文件。本例程从 Tiger.x 读取一只虎的Mesh模型。

 

第二个参数通知 Direct3D 如何创建Mesh对象。本示例采用 D3DXMESH_SYSTEMMEM 标记,它等于同时指定 D3DXMESH_VB_SYSTEMMEM D3DXMESH_IB_SYSTEMMEM,这两个参数告诉 Direct3D Mesh对象的索引缓冲区和顶点缓冲区都放到系统内存中。

 

第三个参数是指向将被用于绘制Mesh对象的 Direct3D 设备的指针。

 

第四个参数是一个指向 ID3DXBuffer 对象的指针。这个对象装入关于各个面相邻与否的信息。在本例程中此信息是不需要的,所以这个参数被设为 NULL

 

第五个参数同样取得一个指向 ID3DXBuffer 的指针。在函数执行完以后,此对象将被填入该Mesh对象使用的 D3DXMATERIAL 结构。

 

第六个参数是一个指针,指向函数执行结束后,返回的置入 ppMaterials 队列中的 D3DXMATERIAL 结构数目。

 

第七个参数是一个Mesh对象指针的地址,返回装载的Mesh对象。

 

在装载了这个Mesh对象和相关材质信息之后,你需要从材质缓冲区中分解出材质属性及纹理名称。

 

Mesh 例程先需要得到材质缓冲区指针才能处理这些事情。以下代码段使用 ID3DXBuffer::GetBufferPointer 函数得到这个指针。

 

D3DXMATERIAL* d3dxMaterials =

(D3DXMATERIAL*)pD3DXMtrlBuffer->GetBufferPointer();

 

以下代码段创建了一个新的Mesh和纹理对象基于Mesh对象中材质的最大数目。

 

g_pMeshMaterials = new D3DMATERIAL8[g_dwNumMaterials];

g_pMeshTextures  = new LPDIRECT3DTEXTURE8[g_dwNumMaterials];

 

对于每个Mesh对象里的材质都必须进行以下步骤。

 

第一步是拷贝材质,如以下代码段所示.

 

g_pMeshMaterials[i] = d3dxMaterials[i].MatD3D;

 

第二步是设置材值的环境色,见以下代码段。

 

g_pMeshMaterials[i].Ambient = g_pMeshMaterials[i].Diffuse;

 

最后一步是为该材质创建纹理,如以下代码段。

 

// Create the texture.

if( FAILED( D3DXCreateTextureFromFile(    g_pd3dDevice,

                                       d3dxMaterials[i].pTextureFilename,

                                       &g_pMeshTextures[i] ) ) )

    g_pMeshTextures[i] = NULL;

}

 

装载了每个材质以后,你使用完毕了这个材质缓冲区,必须调用 IUnknown::Release 来释放它。

 

pD3DXMtrlBuffer->Release();

 

现在,Mesh对象,连同其相应的材质与纹理都已经装载好了。这个Mesh物体已准备好呈递到屏幕上,参看 第二步:演示一个Mesh对象

 

第二步:演示一个Mesh对象

 

在第一步中,Mesh对象已经准备号被呈递了。该对象被Mesh对象装载的每个材质分成若干个子集。为了绘制每个子集,应该在一个循环中绘制此Mesh对象。循环的第一步是为每个子集设置材质,如以下代码段所示:

 

g_pd3dDevice->SetMaterial( &g_pMeshMaterials[i] );

 

循环的第二步是给每个子集设置纹理,如以下代码段所示。

 

g_pd3dDevice->SetTexture( 0, g_pMeshTextures[i] );

 

在给每个子集设置完材质与纹理之后,子集被 ID3DXBaseMesh::DrawSubset 函数所绘制,如以下代码段所示。

 

g_pMesh->DrawSubset( i );

 

DrawSubset 函数带有一个 DWORD 参数用于指定Mesh对象的哪个子集被绘制。本例程使这个参数的值每循环一次就被加一。

 

在使用完Mesh对象之后,重要的事是要将此Mesh对象完全移出内存,参见 第三步:卸载一个Mesh对象

 

第三步:卸载一个Mesh对象

 

在任何 Microsoft Direct3D 程序结束前,它有必要解构它使用的所有 DirectX 对象并且使指向它们的指针无效。本例程使用的Mesh对象同样需要被解构。当它接收到一个 WM_DESTROY 消息时,Meshes 例程调用 Cleanup,一个该程序自定义的函数,来处理此事。

 

以下代码段删除材质队列。

 

if( g_pMeshMaterials )

    delete[] g_pMeshMaterials;

 

以下代码解构每个装载过的单独纹理并删除纹理队列。

 

if( g_pMeshTextures )

{

    for( DWORD i = 0; i < g_dwNumMaterials; i++ )

    {

        if( g_pMeshTextures[i] )

            g_pMeshTextures[i]->Release();

    }

delete[] g_pMeshTextures;

 

以下代码段解构Mesh对象。

 

Delete the mesh object

if( g_pMesh )

    g_pMesh->Release();

 

本指南已经向你说明了如何装载和绘制Mesh对象。这是此区域最后一个指南。如果需要了解一个典型的 Direc3D 应用程序是如何写成的,见:"SDK: DirectX Graphics C/C++ Samples"

 

DirectX 图形接口指南(1~7全文粘贴完毕,Data  2002. 8. 1

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