C# client端socket連線實作經驗

本文分享了C#客户端使用Socket进行网络通信时遇到的细节和问题,包括基本流程、协议设计注意事项及实践中遇到的问题。在协议设计中,强调了跨平台变量大小差异,并给出了结构体示例。遇到的问题主要是大型协议分包接收时的处理策略,通过跟踪封包总数和编号确保完整解析协议。
摘要由CSDN通过智能技术生成

========== 本文開始 ==========

其實不管是client端或server端

在網路google搜尋一下就可以找到很多範例

但是有部分細節跟問題不容易找不太到

所以這篇會提及幾個我在實作上碰到的細節跟問題

還有大致的解決方法



========== Client端使用Socket異步收送資料的基本流程 ==========


1. 先寫一個ClientScoket.cs在遊戲系統初始化時跟著一起初始化

    public void initGameSystems()
    {
        // 各系統的初始化...
        ClientScoket.Instance.init();
    }



2. 在遊戲登入步驟, 建立1個Socket,並連線到Server端

3.啟動對Server端封包的監聽(連線成功後啟動, 失敗的話看要重連還是怎麼處理)

    public bool Connect(string ip, int port)
    {
        if (_socket == null)    // 建立新的socket
            _socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
        else
            Release();              // shut down & close socket

        try
        {
            // 嘗試連線
            _socket.Connect(ip, port);
        }
        // 若發生錯誤
        catch (SocketException e)
        {
            // 印出錯誤訊息
            Debug.LogError(e);
            return false;
        }

        // 連線成功, 開始監聽server端的封包
        AsyncRecv();
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