游戏场景建模需要会美术画画吗?来看沙盒游戏是怎么做出来的

本文探讨了游戏场景设计是否需要美术基础,尤其关注沙盒游戏的制作过程,包括游戏标准尺寸设定、地形规划、路网与区域划分、内容密度和工作量管理等方面,揭示了游戏世界构建背后的设计思考与复杂工作流程。
摘要由CSDN通过智能技术生成

做游戏场景设计可以不用画画吗?

游戏场景是怎么制作的?尤其是沙盒游戏,开放的世界对场景设计的要求更为严苛。场景制作当然需要美术做模型,但这不是问题的根本。从以下几个方面来说:

游戏标准尺寸

地形

路网和区域划分

游戏内容密度

工作量

动态加载

1、游戏标准尺寸

没有规矩不成方圆。这里所说的规矩便是适用于一个游戏的所有标准尺寸,也就是metrics。无论什么游戏,都要有一套很完整并且经过大量测试的标尺。这个标尺一切来源于游戏人物的基本数值,人物多高,走路多快,能跳多远,等等。

根据这一套数据,就可以推算出其他所有相关的数据,比方说,一间房要多大合适,一条街要多宽合适,一辆车要跑多快合适,等等,这些都要经过大量的测试和调整。有人可能会说,这些数据不都是现成的吗?

测量真实世界数据就行了,如果真的如此倒简单了,可问题是,真实世界没有像游戏世界如此苛刻的运算。举个例子,在真实世界,一个人翻越一个栏杆这个动作,每个人都有自己的方法去翻越,而且还可以根据栏杆不同的高度,不自主的去适应栏杆的高低。

但到了游戏世界,如果完全还原上述情况,那么可想而知延伸的工作量有多大,所以不能没有规矩,不能没有标准。好了,当我们知道一个游戏的基本标尺后,就可以实打实地开始制作地图了。

2、地形

在什么都没有的时候,首先要决定的是整个世界在什么样的地形上。这个地形包含所有的可能性,哪里是河流,哪里是山,哪里起伏大,哪里平坦。这一步无法决定地图尺寸,但可以有一个大概的范围。一般来讲,整个世界地图都会在3、4公里边长的一个正方形内。具体尺寸问题,到第四,五点再细说。

3、路网和区域划分

整个城市都要基于一套完整的道路系统。在已有的地形起伏基础上,哪里要建设主要道路,哪里要小路,在城市空荡荡一片的时候,就要先把所有的路建设起来。当有了路,

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