做游戏场景设计可以不用画画吗?
游戏场景是怎么制作的?尤其是沙盒游戏,开放的世界对场景设计的要求更为严苛。场景制作当然需要美术做模型,但这不是问题的根本。从以下几个方面来说:
游戏标准尺寸
地形
路网和区域划分
游戏内容密度
工作量
动态加载
1、游戏标准尺寸
没有规矩不成方圆。这里所说的规矩便是适用于一个游戏的所有标准尺寸,也就是metrics。无论什么游戏,都要有一套很完整并且经过大量测试的标尺。这个标尺一切来源于游戏人物的基本数值,人物多高,走路多快,能跳多远,等等。
根据这一套数据,就可以推算出其他所有相关的数据,比方说,一间房要多大合适,一条街要多宽合适,一辆车要跑多快合适,等等,这些都要经过大量的测试和调整。有人可能会说,这些数据不都是现成的吗?
测量真实世界数据就行了,如果真的如此倒简单了,可问题是,真实世界没有像游戏世界如此苛刻的运算。举个例子,在真实世界,一个人翻越一个栏杆这个动作,每个人都有自己的方法去翻越,而且还可以根据栏杆不同的高度,不自主的去适应栏杆的高低。
但到了游戏世界,如果完全还原上述情况,那么可想而知延伸的工作量有多大,所以不能没有规矩,不能没有标准。好了,当我们知道一个游戏的基本标尺后,就可以实打实地开始制作地图了。
2、地形
在什么都没有的时候,首先要决定的是整个世界在什么样的地形上。这个地形包含所有的可能性,哪里是河流,哪里是山,哪里起伏大,哪里平坦。这一步无法决定地图尺寸,但可以有一个大概的范围。一般来讲,整个世界地图都会在3、4公里边长的一个正方形内。具体尺寸问题,到第四,五点再细说。
3、路网和区域划分
整个城市都要基于一套完整的道路系统。在已有的地形起伏基础上,哪里要建设主要道路,哪里要小路,在城市空荡荡一片的时候,就要先把所有的路建设起来。当有了路,