【游戏建模全流程】在Maya中制作赛博朋克风格场景

本文详述了在Maya中创建赛博朋克风格场景Japan 2041的全过程,包括角色建模、场景构图、自行车资产处理、背景制作、照明与渲染。通过结合DAZ 3D角色、ArtStation资源、Substance Painter和Photoshop等工具,展现了3D建模和次世代建模技巧。
摘要由CSDN通过智能技术生成

本文为大家分享使用Maya制作赛博朋克风格场景:Japan 2041的工作流程,并介绍制作过程中使用的工具和资源。

01创建场景

场景中的人物是原始概念项目中的DAZ 3D角色,这些衣服在Evgenia Petrova的ArtStation中购买,然后使用Marvelous Designer调整衣服,制作一些粗略的网格化,之后在Maya中进行清理和UV处理。靴子也来自最初的概念画,在 Maya和 UVed中进行制作。

这个场景最初只是一个概念插图,从收集的几个资产中构建的原始场景中获取几个资产。构图花了一些时间,因为想做一些与最初的概念相似但更有动感的作品。

原本想让角色拿着枪,但感觉很奇怪,而且需要很多额外的纹理工作,所以不使用这个想法。

在做其他项目时,断断续续地摆弄相机。经过Christophe对过去两幅作品的大量反馈之后,选择较低的摄像机角度并切换姿势以减轻僵硬感。

随着添加更多资产,继续调整构

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