CEGUI中的UDim

今天看了CEGUI中最新增加的The Unified Co-ordinate System。觉得很有创意啊。真佩服设计者。

一直以来窗口坐标系中坐标转换就令人头晕,相对坐标系,绝对坐标系。

1,相对坐标系,主要是当窗口size改变以后,object在窗口的相对位置不变,因此必须使用比例系数来设定。

例如opengl中的reshape函数中glPerspective中aspect量的设置,为了窗口变化时候,视口不变,aspect = w/h。而不是使用绝对的数字,0.5,或其他。

2,绝对坐标系,就是窗口坐标系(一般是X轴向右为正,Y向下为正,原点左上角)中的坐标,窗口变化后,坐标不变。

然而CEGUI中的UDim设计正是结合了相对量和绝对量,UDim成员:

scale:相对于父窗口的缩放参数,介于0到1之间。是相对量

offset是偏移量,以像素为单位,有正负之分。源文件定义为float类型。是绝对量。

一般写法:

可以利用下面的宏单独使用UDim表示绝对量,或者相对量。

 

举个例子:

在sample中的FirstWindow例子中,窗口设置语句:

四个语句使用了相对量cegui_reldim设置了窗口的属性,w,h为父窗口尺寸

位置:(w/4, h/4)

尺寸:width = w/2 height = h/2

最大尺寸:w_max = w,h_max = h

最小尺寸:w_min =  w/10, h_min = h/10

而运行效果正是预期。

UDim既然是一维的,可以表示width,height,xposition,yposition等。

CEGUI主要是做GUI的,所以统一坐标系下只给出了一维的UDim,二维的UVector,以及平面中的URect定义。理解了一维的东西,二维UVector,URect就很好理解了。

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