Unity3D之UGUI基础5:Toggle复选框

 

前文:https://blog.csdn.net/Jaihk662/article/details/87868676(Button按钮)

一、Toggle复选框简介

Toggle组成部分:

Toggle组件属性:

部分组件和Button组件相同,可以参考前文

  • Is On:是否选中(无法通过Inspector面板直接改变实际状态,需要用代码控制)
  • Target Graphic:对应着Toggle的背景图
  • Graphic:对应着Toggle的选中图

2种监听方式和Button也一致,这里举个代码控制的例子如下:

  • Toggle.onValueChanged.AddListener(方法名):复选框状态改变时调用方法,其中方法必须含有参数bool,表示是否被选中
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ButtonListen : MonoBehaviour
{
    private Toggle open;
    void Start()
    {
        open = GameObject.Find("Toggle").GetComponent<Toggle>();
        open.onValueChanged.AddListener(GetDown);
    }
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.K))
            open.isOn = false;
    }
    void GetDown(bool value)
    {
        Debug.Log("value值改变为" + value);
    }
}

 

二、Toggle的一个例子

效果如下:

第一步:新建Toggle并将CheckMark设为Toggle的子物体而并非Background的子物体(也就是说要和Background同级)

第二步:修改图片

第三步:编写脚本,实现选中状态下隐藏Background

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ButtonListen : MonoBehaviour
{
    private GameObject background;
    private Toggle open;
    void Start()
    {
        open = GameObject.Find("Toggle").GetComponent<Toggle>();
        background = GameObject.Find("Background");
        open.onValueChanged.AddListener(GetDown);
    }
    void Update()
    {
        if (open.isOn == false)
            background.SetActive(true);
        else
            background.SetActive(false);
    }
    void GetDown(bool value)
    {
        Debug.Log("value值改变为" + value);
    }
}

 

  • 4
    点赞
  • 8
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 1
    评论
实现一个item列表可以通过 Unity3D 中的UGUI组件来完成,以下是一个简单的实现步骤: 1. 创建一个ScrollView对象,它会成为你的item列表的容器。 2. 在ScrollView对象下创建一个Content对象,用于放置所有的item。 3. 创建一个item的Prefab,包含你需要显示的元素。 4. 在运行时,动态生成多个item对象,将它们放置在Content对象下,以此来构建item列表。 5. 根据需要,可以对item列表进行滚动、添加或删除item等操作。 具体实现可以参考以下步骤: 1. 创建ScrollView和Content对象 在场景中创建一个空对象,命名为ScrollView。将Canvas组件的Render Mode设置为Screen Space - Overlay,然后将ScrollView对象的RectTransform组件的Anchors和Pivot都设置为(0, 0)。这样,ScrollView对象的左下角就会位于屏幕左下角。在ScrollView对象下创建一个空对象,命名为Content。将Content对象的RectTransform组件的Anchors和Pivot也都设置为(0, 0),以便于它能够与ScrollView对象的位置重合。 2. 创建item的Prefab 在项目资源中创建一个新的Prefab,将你需要显示的元素放入其中。例如,可以在Prefab中添加一个Text对象,用于显示item的标题。确保这个Prefab的RectTransform组件的Anchors和Pivot都设置为(0, 0),以便于在生成item时它们能够正确地布局。 3. 动态生成item对象 在脚本中,使用Instantiate()方法动态生成多个item对象,并将它们作为Content对象的子对象。例如: ```csharp public GameObject itemPrefab; public int itemCount = 20; void Start() { for (int i = 0; i < itemCount; i++) { GameObject item = Instantiate(itemPrefab, content.transform); // 设置item的位置和大小 item.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(0, -i * item.GetComponent<RectTransform>().rect.height); } } ``` 这段代码会生成20个item对象,将它们放置在Content对象下,并设置它们的位置和大小。这里假设item的高度是固定的。 4. 对item列表进行滚动 为了让item列表能够滚动,需要将ScrollView对象下的Scrollbar组件与Content对象的RectTransform组件相绑定。在ScrollView对象下添加一个Scrollbar组件,将它的Direction设置为Vertical,并将它的Size设置为0.2(或根据需要调整)。然后将Scrollbar组件的Value属性绑定到Content对象的RectTransform组件的anchoredPosition.y属性上。这样,当拖动Scrollbar时,Content对象就会相应地向上或向下滚动。 5. 添加或删除item 如果需要动态地添加或删除item,可以在脚本中使用Instantiate()和Destroy()方法来完成。例如: ```csharp public void AddItem() { GameObject item = Instantiate(itemPrefab, content.transform); // 设置新的item的位置和大小 item.GetComponent<RectTransform>().anchoredPosition = new Vector2(0, -itemCount * item.GetComponent<RectTransform>().rect.height); itemCount++; } public void RemoveItem() { if (itemCount > 0) { Destroy(content.transform.GetChild(itemCount - 1).gameObject); itemCount--; } } ``` 这样,就可以在运行时动态地添加或删除item了。当添加一个新的item时,只需生成一个新的GameObject,并将它放置在Content对象下;当删除一个item时,只需销毁Content对象下的最后一个子对象即可。
评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值