Unreal Engine 网络系统(三):RPC同步

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RPC

RPC执行分三种形式

修改所有权

RPC

全称Remote Procedure Call,远端调用。

指在本机上调用函数,但在其他机器上远程执行的函数。

RPC函数可以允许Client或Server通过网络连接相互发送消息RPC即行为同步,主要作用是将调用和执行拆分

RPC执行分三种形式

  • 服务端执行(Server):在持有当前Actor的Client调用,在Server执行(Server标记产生在Client时合理的)
  • 在持有对象的客户端执行(Client):在Server调用,在持有对象的Client执行(Client标记在Server调用是合理的)
  • 所有终端执行(Multicast):在Server调用,在所有终端(Client)执行(Multicast标记在服务端调用是合理的)(广播)

服务端是权威的,所以RPC的三种方式都可以执行。但客户端不行,当且仅当此Actor属于当前终端(泛指客户端),才可以在Actor上执行Server调用,并在Server执行结果。 

客户端是否所有对象都可以执行RPC?

在Client中,当前终端的PlayerController、Pawn、PlayerState的所有权均属于当前终端。所以在以上三个对象中使用RPC的Server调用,是存在有效执行结果的。

修改所有权

  • Actor的所有权是可以修改的,其中
    • 修改动作必须发生在Server
    • 调用Actor的成员函数SetOwner
    • 需要提供将所有权分配给哪一个终端的PlayerController
    • 分配完成后,此Actor对象在指定终端中的关联对象即可使用RPC的Server标记,调用函数,并且可以完成有效执行结果。
  • 对于操控的Pawn函数可以通过使用C++的IsLocallyControlled()函数,或蓝图中的Is Locally Controlled 节点,以决定Pawn是否在其拥有客户端上

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