Unity Shader入门精要(第二章)

渲染流程

  1. 应用阶段(Application Stage)
    1. 准备好场景数据,摄像机位置等
    2. 粗粒度剔除,把不可见的物体剔除出去
    3. 设置渲染状态,材质,纹理,shader等
      最重要的是输出渲染图元(点,线,三角面等),给几何阶段
  2. 几何阶段(Geometry Stage)
    把顶点坐标变换到屏幕空间中,输出屏幕空间的二维顶点坐标、每个顶点对应的深度值、着色等
  3. 光栅化阶段(Rasterizer Stage)
    决定每个渲染图元中的哪些元素应该被绘制在屏幕上,对上一阶段得到的逐顶点数据进行插值,然后再进行像素处理。

CPU和GPU之间的通信

在这里插入图片描述
有时希望CPU可以访问网格数据来进行碰撞检测,所以RAM中的这部分数据就不需要移除

渲染状态

使用哪个顶点着色器(Vertex Shader)/片元着色器(Fragment Shader)、光源属性、材质等,给场景中的网格进行渲染。

GPU流水线

在这里插入图片描述
通过流水线操作,把图元渲染到屏幕上。

  1. 顶点着色器(Vertex Shader):空间变换,顶点着色
    在这里插入图片描述
    特点:未知顶点关系,无法得知两个顶点是否属于同一个三角网络。
    坐标变换:通过改变位置来模拟水面、布料等。把顶点坐标哦那个模拟空间转换到齐次裁剪空间,在由硬件透视除法得到归一化的设备坐标(Normalized Device Coordinates, NDC)下的坐标
    OpenGL下NDC的z分量范围[-1,1],而在DirectX中,[0,1]
    在这里插入图片描述
    常见输出为交由光栅化阶段的片元着色器。
  2. 曲面细分着色器(Tessellation Shader):细分图元(可选着色器)
  3. 几何着色器(Geometry Shader):逐图元着色(可选着色器)
  4. 裁剪(Clipping):将不在摄像机视野内的顶点裁剪掉
    在这里插入图片描述
  5. 屏幕映射(Screen Mapping):每个图元坐标转换到屏幕坐标系中(不可配置和编程的)
    把每个图元的x和y坐标转换到屏幕坐标系(Screen Coordinates),在OpenGL中左下为最小窗口值,在DirectX中左上为最小窗口值。
  6. 三角形设置(Triangle Setup):上一步得到的是顶点信息,这一步计算边上每个点。
  7. 三角形遍历(Triangle Traversal):检查每个像素是否被一个三角形网格所覆盖。
    在这里插入图片描述
  8. 片元着色器(Fragment Shader):逐片元着色
    通过对上一个步骤得到的纹理插值进行计算,得出片元的颜色。
    在这里插入图片描述
  9. 逐片元操作
    决定每个片元的可见性,之后再把通过测试的片元的颜色值和颜色缓冲区的颜色合并。
    1. 模板测试:用于限制渲染的区域。
      在这里插入图片描述
    2. 深度测试:与模板测试不同,如果没有通过深度测试,那么就没有权利更改深度缓冲区中的值。
      在这里插入图片描述
    3. 合并:针对半透明物体,需要混合让物体看起来是透明的。如果没有开启,则直接覆盖掉颜色缓冲区中的颜色;如果开启了,GPU取出源颜色和目标颜色,将两种颜色进行混合。
      在这里插入图片描述
    4. 为保证看到的图像是连续的,采用双重缓冲的策略,一旦场景已经被渲染到了后置缓冲中,那么交换前置和后置的内容。

总结

  1. 命令缓冲区:CPU向其中添加命令,GPU从中读取命令,从而实现并行工作。
  2. 批处理:将很多小的Draw Call合并成一个大的Draw Call。(针对静态的物体,将网格合并)
    为了减少Draw Call的开销:避免使用大量很小的网格,避免使用过多的材质。
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Unity Shader是一种用于渲染图形的程序,它可以控制对象的表面颜色、纹理、透明度、反射等属性,从而实现特殊的视觉效果。对于游戏开发者来说,掌握Shader编写技巧是非常重要的。 以下是关于Unity Shader入门精要: 1. ShaderLab语言 ShaderLab是Unity中用于编写Shader的语言,它是一种基于标记的语言,类似于HTML。ShaderLab可以用于定义Shader的属性、子着色器、渲染状态等信息。 2. CG语言 CG语言是Unity中用于编写Shader的主要语言,它是一种类似于C语言的语言,可以进行数学运算、向量计算、流程控制等操作。CG语言可以在ShaderLab中嵌入,用于实现Shader的具体逻辑。 3. Unity的渲染管线 Unity的渲染管线包括顶点着色器、片元着色器、几何着色器等组件,每个组件都有不同的作用。顶点着色器用于对对象的顶点进行变换,片元着色器用于计算每个像素的颜色,几何着色器用于处理几何图形的变形和细节等。 4. 模板和纹理 在Shader中,我们可以使用纹理来给对象添加图案或者贴图,也可以使用模板来控制对象的透明度、反射等属性。纹理可以通过内置函数tex2D()来获取,模板可以通过内置函数clip()来实现裁剪。 5. Shader的实现 Shader的实现需要注意以下几点: - 在ShaderLab中定义Shader的属性、子着色器、渲染状态等信息。 - 在CG语言中实现Shader的具体逻辑,包括顶点着色器、片元着色器等内容。 - 使用纹理和模板来实现特定的视觉效果。 - 在对象上应用Shader,通过调整Shader的属性来达到不同的效果。 以上是关于Unity Shader入门精要,希望对你有所帮助。如果你想更深入地了解Shader的编写技巧,可以参考官方文档或者相关教程。
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