OpenGL超级宝典(第7版)之第十一章高级数据管理

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前言

如何将数据从着色器写入缓存与纹理
如何使Opengl更灵活地解读数据
CPU与GPU如何直接共享数据

一、取消绑定

简述:取消采样器变量与纹理单元的关联,使用纹理控制柄来代替
原因:1.单一着色器可访问的纹理数量有限 2.绑定与解绑要花时间
用法:使用GL_ARB_bindless_texture扩展,使用纹理生成纹理控制柄,通过纹理控制柄将纹理放入常驻内存
GLuint64 glGetTextureHandleARB():使用纹理生成纹理控制柄并返回纹理控制柄
GLuint64 glGetTextureSamplerHandleARB():已绑定纹理单元,返回纹理控制柄
void glMakeTextureHandleResidentARB():通过纹理控制柄将纹理放入常驻内存
void glMakeTextureHandleNonResidentARB():通过纹理控制柄将纹理移出常驻内存

二、稀疏纹理

简述:将纹理分成多个多方行或矩形区域,用户可以控制这些区域的显示,常用于游戏地图
页面:纹理分成的多个多方行或矩形区域中的一个区域
调拨页面:可以向普通纹理一样使用
未调拨页面:不会存储该区域的纹理
使用稀疏纹理要使用GL_ARB_sparse_texture扩展,并在为纹理分配内存之前,要使用glTextureParameteri()声明
示例:按时间顺序串流纹理数据(人话:玩家第一次启动游戏是,离玩家很近的分辨率高,离玩家远的分辨率地,将远近距离映射为调拨纹素提取的细节层次)

三、压缩纹理

简述:使用RGTC压缩纹理成互相独立的小数据块,由于数据块是互相独立的,解压时可以放在单线程并行解压
压缩格式:数据块,(跟其他压缩格式一样)
压缩比固定
压缩效果不太好,但适合随机存取,而且是无损压缩
适用于有平滑区域的图像

四、压缩数据格式

简述:opengl支持的压缩数据格式,例如:GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5

五、高质量纹理过滤

线性过滤和最接近过滤
最接近过滤:选择采样点最接近纹理坐标的纹素
线性过滤:过滤方法是线性内插,质量高, 着色器使用平滑插值函数smoothstep()可以优化放大纹理图像出现的伪影问题

总结

无绑定纹理:可以让着色器拥有无限数量的纹理
稀疏纹理:管理分配给各纹理对象的内存
压缩纹理:提高纹理资源利用率
高质量纹理过滤:优化线性过滤细节,提高图像质量

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