Unity任务系统笔记

数据结构设计

任务基类包括的字段:

string 任务内容;

Transform 任务目的地;

MyCharacter 任务开启后要更新对话的NPC;

MyTalkData 任务开启后相关NPC要说的对话数据;

共同方法:开启任务、完成任务。

每类任务有一些特有的字段和方法。

任务的两个关键行为是触发和完成,这两个行为的条件都很多样:对话、战斗、取得物品、到达地点、刺杀等。要触发任务,需要那些可能触发任务的行为能指向任务,这些行为都要加上可能触发的任务字段。触发任务可能是特定行为也可能是一个任务完成。也就是说任务系统不是只加一个系统,还需要对其他系统的行为加回调。

对话完成任务

任务开启后相关NPC需要记录所属的任务,玩家找ta触发对话时完成任务,且把这个任务变量置空,防止再次对话再次完成任务。为此NPC对话脚本要加一个任务变量。

对话触发任务

则需要在对话结束后开启任务,然后NPC不能再触发这段对话,可能是触发任务进行中的对话,或者没有对话。

和上面触发对话完成任务加起来,对话的开始和结束都要加一个UnityEvent。

战斗完成任务

字段:要消灭的敌人列表;

敌人列表的每个敌人也记录自己所属的任务,每个敌人死时,把敌人移出敌人列表,然后判断列表是否为空,若是,则任务完成。

由于任务是依次触发的,一个关卡的任务的数据结构可以是1.链表,每个任务记录自己完成后下一个任务。但是这样一个关卡的任务先后顺序不直观;但是这样支持多任务分支;2.列表,一个中心任务管理器有一个任务列表,这样不支持多任务分支。然而我做了任务列表界面,也就是我一直想做多分支,这就和使用关卡流程任务列表冲突了。现在问题就是,没有一个图形化的表示多分支关卡的工具,用一连多的“链表”做多分支很混乱。所以在有合适工具前,只能先放弃做多分支。

有一个列表记录此关依次要执行的任务对象,关卡流程会清楚很多:

但是多任务分支用列表就不行了。

两种NPC

NPC分为两类:永远只能触发相同对话,对关卡没有推进的npc(简称氛围NPC);对关卡有推进,不同阶段触发不同对话的npc(简称推进NPC)。

对于推进NPC,在关卡不同阶段有不同对话,在一个任务进行中触发同一个对话(如“拜托你了”),实际上出现了完成任务和进行中的多分支。这么多对话的存储位置有几种方案。

1.用List全部记录在NPC对象上。由任务对象指定完成后NPC该说哪一段对话。这样NPC对象脚本的检查器上会存一大堆对话数据。也难以看出一段对话对应哪个任务,是触发任务的对话还是任务进行中的对话。

2.NPC上只记录一段对话数据,就是当前去找ta会触发的对话。任务对象上记录两段对话,任务触发、进行中要说的对话。当关卡进度管理器显示该触发一个任务时,任务对象把触发任务对话写入npc脚本的对话变量,任务触发后把任务进行中对话写入npc对话变量。

这样氛围npc因为没有任务系统修改ta们的对话数据,自然就一直触发同一段对话,不用修改。

3.对话数据记录在任务对象上,npc只记录关联的任务对象。这样不推进进度的npc没有关联的任务,ta们的对话就要另外处理了。

很明显2是最优方案,既防止推进进度的npc的脚本里的对话数据过多,又兼容两种npc,而且不推进进度的npc只有一段对话,给ta们声明一个一段对话的List完全是浪费。总之对于氛围NPC,只有一个一段对话变量,对于推进NPC,不同任务阶段对话不同,对话应该记录在任务对象。

问题:回复时开启任务 ,直接把下一个任务NPC要说的话写入了NPC的对话数据,导致当前对话变成下一个任务阶段的。需要在回复时记下要触发任务,这段对话结束后再开启任务。所以在一段对话数据结构里放一个List<UnityEvent>,回复的结构体里有一个UnityEvent用于在检查器配置回调函数,选择该回复时把这个UnityEvent加入列表,对话结束后执行。

数据结构定义

一个任务对象应有的字段有:

1.任务内容文本(可能分成任务标题和任务描述);

2.任务目的地位置;

如果想直观地标记任务目的地位置,应该用一个场景内游戏对象,那么任务类就不能继承ScriptableObject做成Asset,而应该继承Monobehavior做成Component。

一个任务对象应有的方法有:

1.开启任务(可能包括NPC、敌人、物品的生成和摆放、设置NPC可触发的对话,总之几种脚本里不确定,需要在场景里确定的函数);

2.完成任务(也可能有上述函数);

协程冲突

在修改NPC位置等突变操作时我写了一个画面渐变为黑色,执行操作,再变透明的函数:

public UnityAction blackoutCallback;
[ContextMenu("画面变黑")]
    public void Blackout(){
        StartCoroutine(BlackoutCoroutine(blackoutCallback));
    }
    float fadeSpeed=.04f;

IEnumerator BlackoutCoroutine(UnityAction callback=null){
        while(blackBack.color.a<1){
            blackBack.color+=new Color(0,0,0,fadeSpeed);
            yield return 0;
        }
        if(callback!=null){
            callback.Invoke();
        }
        while(blackBack.color.a>0){
            blackBack.color-=new Color(0,0,0,fadeSpeed);
            yield return 0;
        }
    }

然后这个函数在ContextMenu调用时正常,但是完成任务调用时画面就不变透明了。NPC被正确移动了。然后在第二个while循环里加了个Debug.Log(),发现第二个while循环一直在执行,但是alpha值没有变。

 然后又在第一个while循环加了个打印,发现两个while循环都在一直执行。

在协程开头加打印,发现协程被执行了两次。因为一个很笨的错误。

 这说明写淡入淡出时如果以imag.color.a作为循环条件,如果在一个淡入淡出完成前开始另一个,两个协程就会打架,淡入淡出永远完不成。实际开发中如果无法避免一个淡入淡出进行中开始另一个,就根据计算好的循环次数,或者直接规定循环次数,并且循环结束后直接把alpha值写成目标值,因为如果不这么做就算循环能结束,最终的alpha会是一个半透明值。

改进后的淡入淡出:

int fadeStep=10;
    IEnumerator BlackoutCoroutine(UnityAction callback=null){
        for(int i=0;i<fadeStep;i++){
            blackBack.color+=new Color(0,0,0,1/(float)fadeStep);
            yield return 0;
        }
        blackBack.color=Color.black;
        if(callback!=null){
            callback.Invoke();
        }
         for(int i=0;i<fadeStep;i++){
            blackBack.color-=new Color(0,0,0,1/(float)fadeStep);
            yield return 0;
        }
        blackBack.color=new Color(0,0,0,0);
    }

Unity ECS(Entity Component System)是Unity引擎的一种编程范式,它是一种数据驱动的编程模型,它将游戏对象(Entity)分解为数据和行为两个部分,其中数据由组件(Component)来表示,行为则由系统(System)来实现。相对于传统的面向对象编程模型,ECS提供了更高效、更灵活的编程方式,可以有效地提高游戏的性能和扩展性。 下面是我学习Unity ECS时的笔记: ## Entity Entity是ECS中最基本的概念,它表示游戏对象。每个Entity由一个唯一的ID来标识,可以通过EntityManager来创建、销毁、查询和管理Entity。 ## Component Component是Entity的数据部分,用来描述Entity的属性和状态。每个Component包含一些数据成员和一些方法,用来操作这些数据成员。Component是以结构体(struct)的形式定义的,通常只包含数据成员,不包含方法。 ## System System是Entity的行为部分,用来实现游戏逻辑和操作Component。System可以访问和操作EntityManager和Component,但不能直接访问Entity。每个System包含一个或多个Component,表示它所处理的数据类型。System是以类(class)的形式定义的,通常包含一个Update方法,用来实现游戏逻辑。 ## Job Job是一种轻量级的线程,用于并行执行System中的任务。Job可以访问和操作Component,但不能直接访问Entity和EntityManager。Job通常是以结构体(struct)的形式定义的,不包含方法。 ## Archetype Archetype是Entity的集合,包含一组具有相同Component类型的Entity。Archetype可以用来优化数据的访问和处理,可以在不同的System之间共享。 ## Chunk Chunk是Archetype中的数据块,包含一组连续的Entity和它们的Component数据。Chunk可以用来优化内存的分配和访问,可以在Job中进行并行处理。 ## Buffer Buffer是一种Component类型,用来存储可变长度的数据,例如数组或列表。Buffer可以在System和Job中进行修改和访问。 以上是我学习Unity ECS时的笔记,希望对你有所帮助。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值