第6节 视口、镜头和游戏状态——XNA4.0 2D游戏开发入门教程

先说视口,视口就是Viewport,在《XNA4.0学习指南》中是用于多人游戏分屏显示的,其实其他的地方也可以用。

视口可以控制在游戏窗口中实际显示的内容,可以让内容比整个窗口小,更可以是窗口的一半,所以就有了用于分屏显示的用途,但是其他时候也能用。

我们在Game1.cs中定义字段private Viewport vp1,在Initialize中的最前边写上如下代码:

            vp1 = GraphicsDevice.Viewport;

            vp1.Width = (int)(256 * stretchX);
            vp1.Height = (int)(224 * stretchY);
            vp1.X = (Window.ClientBounds.Width - vp1.Width) / 2;
            vp1.Y = (Window.ClientBounds.Height - vp1.Height) / 2;

再在Draw方法中的最前边写上这句:

GraphicsDevice.Viewport = vp1;

这样就完成了视口的使用。其中256和224是我的游戏的窗口长宽,这组数值是FC游戏机的屏幕参数,这跟我做的游戏程序有关,stretchX和stretchY是缩放倍数,我自己定义的float。这时候你可能会发现游戏窗口中只有一部分显示游戏画面,其余的都是背景色。要缩小窗口大小,在Game1的构造器中添加如下代码即可:

            graphics.PreferredBackBufferWidth = (int)(256*stretchX);
            graphics.PreferredBackBufferHeight = (int)(224*stretchY);

这就改变了窗口大小。

镜头在这里写着实际上是骗人的,至少暂时是,因为《XNA4.0学习指南》中2D部分没用镜头,所以我也没用,镜头这个东西在3D游戏开发中是必须用的,而2D游戏中就是可有可无的了。

游戏状态也很简单,就是我之前说的角色状态改变到游戏整体状态,比如可以设置几个游戏状态为“游戏开始标题”、“游戏选关”、“游戏进行中”、“游戏Game Over”,然后使用不同的内容显示。

好了,我的这份教程到现在也要结束了,写的比较匆忙而缺少细节东西,大家可以看完我的教程,参考《XNA4.0学习指南》,这样学习会比较好。

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