unity中实现A*算法的一些问题

本文介绍了在Unity3D项目中应用A*算法解决多怪物寻路问题的过程。作者讨论了A*算法的基本原理,并强调这并非算法教程。文章指出Unity的NavMesh组件无法满足需求,因此选择了自实现A*算法。文中详细阐述了算法的节点评估、路径成本计算,以及在C++和C#间对接的方法。此外,还提到了在实际应用中需要注意的closed表逻辑、斜向移动的处理和路径应用到怪物运动的细节。
摘要由CSDN通过智能技术生成

http://pan.baidu.com/s/1pJGHpbH有兴趣的同学可以下载下来把玩一番。这是我在完成算法之后,应用到项目之前,制作的一个demo。该demo通过读取xml文件,在空白的立方体表面上创建六个迷宫。其中,蓝色方块代表玩家,黑色方块代表怪物,怪物每三秒寻路一次,并使用红色方块标记路径。玩家可以通过方向键控制蓝色方块,改变它的位置。

声明:这不是A*算法教程!!!这不是A*算法教程!!!
前一段时间,我参与了某游戏项目,负责AI部分。项目提出这样的要求: 游戏场景为一个巨大的立方体。立方体的每一个面都是一个迷宫,而上面都有若干怪物。如果玩家到达立方体的某一个侧面上,该侧面上的怪物会进行寻路,追踪玩家。

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