前言
在两个物体之间寻找最短有效路径
- 学习A*思想
- 其他算法,计算机估计距离
- 曼哈顿(城市街区算法、直来直去)
- 几何法(对角线,勾股定理)
- 估算法(先对角线,再直线)本文使用估算法计算距离
- GHF
- G : 从开始到当前位置的移动步数
- H : 从当前位置到目标位置的距离,使用上面3种算法获得
- F :G + H 的总和
- OpenList 和 CloseList
- OpenList :被考虑最短有效路径的位置集合
- CloseList : 不被考虑最短语效路径的位置集合
- 寻路思想:知道F = G + H 且知道如何计算得出,知道OpenList 和CloseList并知道如何得出
F G H 分别表示什么,有什么用,如何计算机它们?
- 首先得G表示的是从起始结点走到下一个结点(下下…下个)的距离,因此这个G是每走一格就会叠加一次并赋值给新的结点,从而累计得到从当前结点到下下下..个结点的距离
newCostg = gCost + GetDistance()
nodeCell.gCost = newCostg; //移动步数 - 其次是H,它表示从当前结点到终点结点的最短距离
- F 就是 G + H 得到的估算值
再根据百度百科的解释做个比较或许更容易理解:
f(n)=g(n)+h(n)
f(n) 是从初始状态经由状态n到目标状态的代价估计,
g(n) 是在状态空间中从初始状态到状态n的实际代价,
h(n) 是从状态n到目标状态的最佳路径的估计代价。
(对于路径搜索问题,状态就是图中的节点,代价就是距离)
这里需要写一个两点之间的距离估算方法,来计算得出G H 从而得出F
注意最好避免小数计算,
因为计算机计算机浮点的效率较低
而这里的x表示长 y表示高 可以通过画图理解,x = y 就是正方形,两点距离就是1.4 ,避免小数计算乘10 就是14整数了
//计算距离 ,这里是因为NodeItem是嵌套类,在Grid里面
public int GetDistance(Grid.NodeItem a,Grid.NodeItem b) {
//估算法
int x = Mathf.Abs (a.x - b.x);
int y = Mathf.Abs (a.y - b.y);
//根号2 = 1.4 然后都扩大10倍 去除小数计算,这里返回值都放大了10倍
if (x > y) {
return 14 * y + 10 * (x - y);
}else{
return 14 * x + 10 * (y - x);
}
//也可以用曼哈顿得到距离
//return Mathf.Abs (a.x-b.x)+Mathf.Abs(a.y-b.y);//得到正数,但是可能是浮点数
}
OpenList和CloseList是什么,可以用来做什么?
OpenList :被考虑最短有效路径的位置集合
CloseList : 不被考虑最短语效路径的位置集合
1、从第一个结点开始,放入OpenList容器,然后这个结点获取全部周围符合条件(1)的结点;
2、把符合条件的结点全部放入OpenList容器;
3、并且还要对周围符合条件(2)的每个结点进行更新他们的G值和H值,记录这个当前结点为它们的父结点;
4、然后把这第一个结点放入CloseList容器里 这是第一次循环
5、随后进入第二次循环,
此时就从OpenList容器找到符合条件(3)的当前结点,
当前结点是要在OpenList容器中H值最小,且F值最小的;
6、找到后就获取这个当前结点的周围结点,然后重新进入第2步骤到第5步骤;
7、此时它会慢慢接近终点,直到发现当前结点==最终结点;
8、最终结点找到后根据最终结点的父结点一个一个返回(类似数据结构的链表)找到开始结点;
9、此时用一个容器(List容器、Stack容器等)来接收这些结点,这些结点的Position就是最短路径
介绍符合条件:
第一个符合条件(1)是对周围结点的判断,该结点如果是标有墙类标记、或不可走标记就是不符合条件的,
第二个符合条件(2)是在满足第一个条件的前提下,在CloseList容器下遍历过,或更新后的G值比原来G值还要大的结点,2者不满足一个就是不满足条件,不能更新该结点的G,H值
第三个符合条件(3)就是存储在OpenList容器中的结点中,找一个H值最小,且, F值最小的结点,找到这个H值且F值最小的结点后,就把这个结点设置为当前结点。
当前结点在这里指为离终点结点的最短距离估计点。这个点其实并不会太智能,一下就找到最短路径。
而是根据OpenList里的全部结点来判断找到离终点最短估计值最小的结点,让周围的结点加入OpenList。然后就放入CloseList容器这个最短估计值最小的结点以后不再做任何判断。
CS脚本代码
结点类
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;