1.游戏化的两种类型(Taking Stock)
2.判断游戏化是否合适某项目(Is Gamification Right for Me)
从四点判断:
1.动机(Motivation)
鼓励这种行为能带来我们想要的吗?
是否包含独一无二的创造力,技能,联系,团队协作等价值
死否使枯燥的工作变的有趣
2.有意义的选择(Meaningful Choices)
目标行为是有趣的/有意义的吗?
3.结构(Structure)
是否可以数字化/量化?
数字暗示了不同选择的价值
4.潜在的冲突(Potential Conflicts)
游戏化中是否存在潜在的其他动机,是否会影响整个系统?
3.为了团队合作设计游戏化(Design for Collective Goods)
以Stack Overflow为例:
得分系统称为声望(别人的回答以及对提问的赞同,可以将声望奖励给回答的人)
勋章——做帮助网站的行为(任务)能获得勋章
更加深层次的意义(帮助同行)
4.为了乐趣设计(Designing for Happiness)
积极心理学(Positive Psychology)
积极的自我成长体系"PERMA":
Positive emotions 积极情绪
Engagement 投入
Relationships 人际关系
Meaning 意义
Achievement 成就
心流(Sense Flow)——做某种事情时,人们沉浸其中,甚至忘记了时间流逝的这种状态
心流出现的条件:
明确目标
在已掌握的技能与已知挑战之间的(难度)平衡
清晰及时的反馈