扑克斗地主

斗地主是起源于湖北的一项棋牌休闲游戏,游戏是根据湖北当地十分流行的棋牌玩法跑得快变化改进创造出来的。

斗地主是根据当时流行的扑克玩法跑得快改编的,最初有一群跑得快的痴迷者,经常在人数不足的情况下玩三个人的跑得快。起初名字并非叫做斗地主,圈内叫做二打一。最初二打一总共54张牌,每个玩家发18张牌,不留三张底牌,只是一个玩家从另外两个玩家手中随机抽取一张牌,被抽牌的玩家共同协作对付抽牌的玩家,这样慢慢演变为斗地主。斗地主首先命名的牌型是飞机,然后是火箭。1995年,二打一正式命名为斗地主。

斗地主游戏需由三名玩家进行,使用一副54张牌(连鬼牌),其中一方为地主,其余两家为另一方。双方对战,先出完牌的一方获胜。

扑克牌花色

一副扑克牌54张分为正牌52张和副牌2张,副牌由大王和小王组成,正牌以13张为一组并以黑红梅方四种花色表示各组,每组花色的牌面包括从1到10,1通常表示A,以及J、Q、K标示的13张牌。

发牌

二人

  • 一副扑克牌,牌库中去除3和4,两人各发17张牌,剩余20张牌中一张作为底牌,首次随机选地主,而后两名玩家轮流坐庄,默认庄家直接叫三分称为地主,即两名玩家轮流做地主。

  • 牌库中去除3和4,双方各发17张牌,留3张做底牌,确认地主后翻开,剩余9张牌弃置。玩家每抢一次地主,让牌张数加1。若双方都未叫地主,则让牌张数为0。让牌张数至少为0最大为4。农民方剩余手牌小于等于让牌张数时获胜。

三人

斗地主采用计分并由三位玩家同时参与,通过快速跑牌判定胜负方,在游戏过程中称为地主的玩家将同时面临其它两位农名的疯狂进攻。

叫牌

玩家在系统发完牌底牌剩余时进入叫牌环节,任何玩家都可以选择叫或不叫。叫牌过程中有任意有一位玩家叫地主后,按照顺时针次序每位玩家均有依次抢地主的机会,玩家选择抢地主后如果没有其它玩家继续抢则抢地主成功。

叫牌按出牌顺序轮流进行,每位玩家只能叫一次,叫牌时可以叫1分、2分、3分、不交。后叫牌者只能叫比前面玩家高的分或者不叫。叫牌结束后叫分最大的玩家为地主。如果有玩家叫3分则立即结束叫牌,该玩家即为地主。

当有玩家叫3分确定地主后,仍然有未叫牌的玩家,则未叫牌的玩家可依次选择踢或不踢地主。若玩家均选择不踢则叫牌结束。若有玩家选择踢,等未叫牌的玩家全部选择完踢或不踢时,地主需选择反踢或不反踢,选择后叫牌结束。

每局叫牌如果没有玩家叫牌,而且没有玩家手中有一张大王和一张2或是双王时,重新发牌重新叫牌。但如果其中某个玩家有一张大王和一张2或双王,则必须叫1分。

弃牌

斗地主弃三张玩法是在经典的基础上,叫抢地主后新增“弃牌阶段”。牌型和规则都与经典玩法相同。确定地主后,农名选择任意0到3张手牌丢弃,地主选择任意0到2张手牌丢弃,使手牌更顺。并会根据是否弃牌以及弃牌牌面数值对牌局产生不同的倍数影响。

是否弃牌

  • 弃牌0张:倍数x4
  • 弃牌1到3张:不加倍

弃牌牌面

  • 弃牌牌面中含J Q K A时:倍数x2
  • 弃牌牌面中含2时:倍数x3
  • 弃牌牌面中含大王或小王:倍数x4
  • 弃牌牌面中含王炸:倍数x8

癞子

癞子是新增牌型,也叫混牌,就是可以通用的万能牌,除了不能用作大小王。癞子可以和其它牌搭配成各种牌型。但癞子单独时不能当作万能牌,只能作为其本身使用。

癞子除了可以和其它牌组合成各种牌型外,还会有几种特殊炸弹牌型。

  • 软炸弹

由癞子和非癞子牌搭配而成的炸弹,例如癞子为5,333+5就构成了3333的软炸弹, 77+55就构成了7777的软炸弹。

  • 硬炸弹

四张同数值的非癞子牌组成的炸弹,例如癞子为6,四个7就是硬炸弹。

  • 纯癞子炸弹

四张癞子牌组成的炸弹,例如癞子为5,四个5即为纯癞子炸弹。

癞子牌的牌型大小

火箭最大,可以打任意其它牌。炸弹比火箭小,比其它牌大。都是炸弹时按牌的分值比大小。对于癞子场,火箭 > 纯癞子炸弹 > 硬炸弹 > 软炸弹,同等级别的炸弹按牌的分值比大小。除火箭和炸弹外,其它牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。

癞子牌限制

  • 大小王不能作为癞子牌抽选对象,也就是说,确定癞子牌阶段随机抽取一张牌为癞子的时候,大小王不在抽取范围内。
  • 大小王不能作为癞子牌转化对象,比如癞子牌为3,玩家选择大王3或小王3,这是不合法的。
  • 癞子牌不能作为四带二主牌搭配对象,比如癞子牌为3,玩家选择344456,其中4为主牌,此时癞子牌不可作为搭配对象,当然如果主牌本身就是3,比如333356,那么这是合法牌型。
  • 选择的牌如果都是癞子牌,那么除了四张都是癞子牌的牌型情况,四张都是癞子牌可作为三带一、或者纯癞子炸弹牌型,其他牌型情况下,癞子牌只能代表牌值本身的意义,比如癞子牌是3,玩家选牌时选择一个3、或者两个3、又或者三个3,此时牌型的主牌等同于牌值3的 意义,不能表示其他牌值得意义。

癞子牌搭配的炸弹

  • 纯癞子炸弹
    主牌都是癞子牌,比如癞子牌是3,3333就是纯癞子炸弹。
  • 软炸弹
    主牌混搭着癞子牌,比如癞子牌是3,3444就是软炸弹。

炸弹大小规则,按降序排列为:王炸 > 纯癞子炸弹 > 硬炸弹 > 软炸弹

抛开打牌阶段的搭配牌型的区别,普通癞子玩法多了一个阶段即“确定癞子牌”。“确定癞子牌”阶段随机抽选一张牌除大小王除外作为当局癞子牌,也叫万能牌或混牌。

混搭癞子牌计算有效牌型在两种情况下需要考虑的深度不一样

  • 压牌
    压牌是指上家出了牌,本家有牌可以管上,这种情况下,本家选的混搭癞子牌的牌组搭出的多种合法牌型需要进一步筛选有效牌型,如果其中任一牌型比上家小,那么这种牌型都作无效牌型处理,也就是不应该出现在“搭配的多种有效牌型”,只有能管上上家牌型的才是有效牌型。
  • 先手
    先手是指本家是新一轮牌圈的第一个出牌,这种情况下,本家混搭癞子牌的牌组能搭出多少种合法牌型,多少种合法牌型就是有效牌型。

普通癞子玩法的核心算法是“如何计算混搭着癞子的牌组的多种合法牌型”。

明牌

玩家在游戏开始前可以选择是否明牌

  1. 明牌开始:在还没有发牌时选择明牌并保持开始游戏,可提升5倍。
  2. 发牌明牌:在发牌过程中选择明牌游戏,根据发牌数量决定提高3到4倍。
  3. 明牌:在收完底牌后可选择明牌并开始游戏,游戏倍数可提升2倍。
  4. 若同时有多名玩家选择明牌,则按最大明牌倍数计算。

加倍

玩家在确定地主后游戏开始前有一个加倍选择

  1. 地主加倍必须全部玩家金币数量之和超过房间规定数量
  2. 农名加倍必须自己和地主的金币数量之和超过房间规定数量
  3. 倍数*每分 对应金币关系 * 个人加倍数 * 对手加倍数,若有加倍则乘以2,若没有加倍则乘以1。

出牌

将底牌交给地主,并亮出底牌让所有人都可见。地主首先出牌,然后按逆时针顺序依次出牌,轮到用户跟牌时,用户可以选择不出或比上一个玩家大的牌。

  • 由地主开始先行出牌,其后双方依次轮流出牌。
  • 若一方无牌可跟或不想跟牌,可选择不出,即失去本轮出牌权。
  • 跟牌必须大于上家出的牌,新一轮出牌开始时,玩家自由出牌,无需大于上次出牌。

直到出现一位玩家成功跑光手中所有的牌时,决出胜负结束本局。

牌型

  • 单牌:单张任意牌
  • 对子:两张点数相同的牌,如55。
  • 三张:三张点数相同的牌,如555。
  • 三带一:三张点数相同的牌 + 一张单牌,如555 + 6。
  • 三带二:三张点数相同的牌 + 一个对子,如555 + 66。
  • 顺子:五张或更多的连续单牌,不包含2和双王,如56789。
  • 连对:三张或更多的连续对子,不包含3和双王,如556677。
  • 飞机:两个或更多的连续三张牌,如JJJQQQ。
  • 飞机带翅膀:飞机中每种三张带一张单牌或一个对子,该牌型也统称为飞机。翅膀牌应全为单牌或全为对子。比如555+666+77+88。
  • 炸弹:四张相同的牌,如5555。炸弹大过除火箭以及炸弹外的所有牌型,炸弹之间大小遵循牌面点数大小规则。
  • 四带二:四张相同的牌 + 两张单牌或两张对子,如5555 + 6 + 7、5555 + 66 + 77。不算炸弹。
  • 火箭:大王 + 小王,也称王炸,最大的牌。
  • 春天:地主在农名未出任何 一张牌的情况下打完全部手牌
  • 反春天:农名在地主只出了一张手牌后,打完自己的全部手牌。

注意:三带一、三带二、飞机带翅膀,大小只比较牌数最多的牌的大小,不比较所带的单牌或对子的大小。

牌型大小

  1. 火箭最大
  2. 炸弹比火箭小,比其它牌大,都是炸弹时按牌的分值比大小。
  3. 除火箭和炸弹外,其它牌必须要牌型相同且总张数相同才能比大小。
    3.1 单牌按分值大小,依次是 大王 > 小王 > 2 > A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3
    3.2 对牌、三张牌都按分值比大小
    3.3 顺牌按最大的一张的分值比大小
    3.4 飞机带翅膀和四带二人按其中的三顺和四张部分来比,带牌不影响大小。

胜负

任意一家出完牌后结束游戏,若是地主先出完牌则地主胜出,否则另外玩家胜出。

计分

玩家输分 = 底分 + 赢家倍数

默认起始倍数为1,其它翻倍情况如下:

  • 加倍条件:2人
  • 抢地主:抢地主1/2/3/4次分别对应2/4/5/6倍
  • 底牌中有对A或对2:2倍
  • 三张底牌是同花:3倍
  • 三张底牌是顺子:3倍
  • 三张底牌点数相同:3倍
  • 三张底牌都小于10点:3倍
  • 三张底牌含单张王,三人小王不翻倍:2倍
  • 三张底牌含双王:4倍
  • 玩家打出炸弹、火箭:每个2倍
  • 春天:2倍
  • 反春天:2倍

完成一盘游戏后玩家的金币可能会发生变化,同时每盘游戏结束后,系统将自动回收每位玩家一定数量的金币。

具体计算公式

  • 失败玩家的金币消耗 = X * N + A
  • 胜利玩家的金币消耗 = X * N - A

根据不同游戏房间不同

  • 游戏基数X = 积分 = 底分 x 倍数 x 玩家身份系数
  • 房间系数N,每个房间不同以具体房间为准。
  • A = 系统每盘自动回收的金币数量,根据不同房间而不同。

扣分

  • 地主逃跑

如果逃跑时游戏倍数不足10倍,则按20倍分数扣除。

  • 农名逃跑

如果逃跑时游戏倍数不足10倍,则按10倍分数扣除。

  • 逃跑计算时将计算当盘所有的炸弹数量,无论是否炸出。
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自动控制节水灌溉技术的高低代表着农业现代化的发展状况,灌溉系统自动化水平较低是制约我国高效农业发展的主要原因。本文就此问题研究了单片机控制的滴灌节水灌溉系统,该系统可对不同土壤的湿度进行监控,并按照作物对土壤湿度的要求进行适时、适量灌水,其核心是单片机和PC机构成的控制部分,主要对土壤湿度与灌水量之间的关系、灌溉控制技术及设备系统的硬件、软件编程各个部分进行了深入的研究。 单片机控制部分采用上下位机的形式。下位机硬件部分选用AT89C51单片机为核心,主要由土壤湿度传感器,信号处理电路,显示电路,输出控制电路,故障报警电路等组成,软件选用汇编语言编程。上位机选用586型以上PC机,通过MAX232芯片实现同下位机的电平转换功能,上下位机之间通过串行通信方式进行数据的双向传输,软件选用VB高级编程语言以建立友好的人机界面。系统主要具有以下功能:可在PC机提供的人机对话界面上设置作物要求的土壤湿度相关参数;单片机可将土壤湿度传感器检测到的土壤湿度模拟量转换成数字量,显示于LED显示器上,同时单片机可采用串行通信方式将此湿度值传输到PC机上;PC机通过其内设程序计算出所需的灌水量和灌水时间,且显示于界面上,并将有关的灌水信息反馈给单片机,若需灌水,则单片机系统启动鸣音报警,发出灌水信号,并经放大驱动设备,开启电磁阀进行倒计时定时灌水,若不需灌水,即PC机上显示的灌水量和灌水时间均为0,系统不进行灌水。
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