浅析Unity的C# Job System

一、 C# Job System
多线程使程序更高效,但是想要实现多线程需同时避免频繁的上下文切换、线程的资源的竞争

What is a job system?
通过创建一个Jobs代替线程来管理多线程代码
将jobs 放入job queue中执行,job system中的工作线程从job queue中提取并执行它们
job system管理依赖项并确保jobs以适当的顺序执行。

What is a job?
job是完成一项特定任务的小工作单位。job接收参数并对数据进行操作,类似于方法调用的行为。job可以是独立的,也可以在运行之前依赖于其他jobs来完成。

What are job dependencies?
在复杂的系统中,比如游戏开发所需要的系统,不太可能每个工作都是独立的。一个job通常是为下一份job准备数据。job意识到并支持依赖关系使其工作。如果jobA依赖于jobB,作业系统将确保jobA在jobB完成之前不会开始执行。

Race Condition
在编写多线程代码时,总是存在竞争条件的风险。当一个操作的输出依赖于其控制之外的另一个进程的时间时,就会出现竞态条件。
竞态条件并不总是错误,但它是不确定行为的来源。当竞态条件确实导致bug时,可能很难找到问题的根源,因为这取决于时间,所以只能在很少的情况下重新创建问题。调试它会导致问题消失,因为断点和日志记录会改变单个线程的时间。竞态条件在编写多线程代码时产生了最大的挑战。

Safety system
为了更容易编写多线程代码,Unity c# Job system检测所有潜在的竞态条件,并保护您不受它们可能导致的bug的影响。
例如:如果c# Job system将数据的引用从主线程中的代码发送到Job,它无法验证主线程是否在Job写入数据的同时读取数据。这个情况就创建了一个

使用UnityJob System来构建Mesh可以提高游戏的性能,因为它可以在多个CPU核心上同时处理数据。 首先,你需要为你的Mesh数据创建一个结构体,以便Job System可以处理它。例如,你可以创建一个包含所有Mesh数据的结构体,如下所示: ``` struct MeshData { public Vector3[] vertices; public int[] triangles; ... } ``` 接下来,你需要创建一个Job,用于生成Mesh。你可以使用IJobParallelFor或IJobForEach来处理每个顶点或三角形。例如,如果要处理每个顶点,可以编写以下代码: ``` struct GenerateMeshJob : IJobParallelFor { public MeshData meshData; public void Execute(int i) { // Generate vertex data meshData.vertices[i] = ... } } ``` 然后,你需要在主线程中分配和初始化MeshData结构体,并将其传递给Job: ``` var meshData = new MeshData(); // Initialize meshData vertices, triangles, etc. var job = new GenerateMeshJob() { meshData = meshData }; var jobHandle = job.Schedule(meshData.vertices.Length, 64); ``` 最后,你需要等待Job完成,并将数据写入Mesh: ``` jobHandle.Complete(); var mesh = new Mesh(); mesh.vertices = meshData.vertices; mesh.triangles = meshData.triangles; ... ``` 需要注意的是,使用Job System构建Mesh需要一定的编程经验和技巧,因为它涉及到多线程编程和数据同步等问题。因此,如果你是新手开发者,建议先熟悉Job System的基本用法和原理,然后再尝试使用它来构建Mesh。
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