【Unity】Job System

JobSystem 管理 Work Thread, JobJobSystem 队列中元素,最小工作单元

Job使用时,为了避免多线程的各种问题,采用复制数据而不是引用数据,使用普通变量记录结果(执行参数),结果会保持原来的值,所以需要使用NativeArray

NativeArray 是托管公共内存的容器,将执行参数存储在NativeArray 中,Job就会直接操作公共内存(主线程数据)而非复制。

除了NativeArray 以外,NativeContainerESC包扩展还有NativeListNativeHashMapNativeMultiHashMapNativeQueue

JobSystem 不允许 不同的Job同时读取一个NativeArray权限,因此可以限制NativeArray的[ReadOnly]特性

[ReadOnly]
public NativeArray<int> input;

Allocator.TempJob(大多数的选择) 4帧的生命时长且线程安全, 若四帧内没有调用Dispose,控制台会打印原生代码生成的警告,适用于Job

Allocator.Temp适用于一帧或几帧的生命时长,不能用在Job

public struct SimpleJob : IJob
{
    public int a;
    public int b;
    public NativeArray<int> result;
    public void Execute()
    {
        result[0] = a + b;
    }
}

private void Start()
{
    //所有 NativeArray 指向同一内存
    NativeArray<int> result = new NativeArray<int>(1, Allocator.TempJob);
    //Allocator.TempJob适用于Job

    SimpleJob simpleJob = new SimpleJob
    {
        a = 1,
        b = 2,
        result = result
    };
    
    //Execute 执行 在worker Thread
    JobHandle jobHandle = simpleJob.Schedule();
    
    //等待完成
    jobHandle.Complete();
    
    Debug.Log(simpleJob.result[0]);//实现了在主线程获得Job中的变量
    
    //必须释放 NativeArray 声明的变量
    result.Dispose();
}

注意

不要用Job访问静态变量

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