Unity-JobSystem-官方文档自译

C# Job System

以下内容为笔者人工翻译,部分理解可能会有偏差,欢迎指正!

NativeContainer相关内容,请参考笔者另一篇译文:https://mp.csdn.net/console/editor/html/105369322


overview


    Unity C#Job 允许使用者编写简单易用的多线程代码,并且提供了和Unity本身良好的交互。

    编写多线程代码可以提供很好的性能表现,比如非常重要的帧率表现,使用Job的BurstCompile可以生成更高质量的代码,并且可以在移动设备上减少电量的持续消耗。

    一个很重要的地方是,job系统整合了Unity的内部资源(Unity本地的工作系统),业务代码和Unity共享工作线程。这个合作避免了创建大于内核数量的线程,从而避免了cpu资源的争夺。


什么是Job System?

    Job System通过创建一个Job而不是线程来管理多线程代码,Job System在多个内核之间管理工作线程,通常一个cpu内核有一个初始线程,来避免线程上下文的切换。

    Job System将多个Job放入一个工作队列去执行,工作线程从这里获取并执行他们,这个系统同样需要管理他们的依赖,并确保jobs按照合适的顺序执行。


what is a job?

    Job是一个很小的工作单元,接收参数并操作数据,类似一个函数方法的执行行为,job可能是独立的,也可能依赖于其他job的执行结果。


什么是job之间的依赖?

    在复杂的系统里,比如游戏开发的需求,通常job并不会是独立的,一个job通常是为另一个job准备数据,Job系统支持了这个特性,如果任务a依赖于任务b,系统会保证他们有正确的执行顺序。


C# Job System里的安全系统

    当你编写多线程代码的时候,通常会有Condition Race的风险,当一个操作的输出依赖于其控制范围之外的另一个进程的执行时间时,就会出现Condition Race。

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