Unity粒子系统烟花

期末作业——Unity粒子系统烟花

1 目标

粒子系统效果制作,必须带一个控制组件,控制粒子呈现效果。
本作业中完成的是使用粒子系统制作烟花效果,并且带一个控制组件。

2 烟花预设

烟花预设主要根据参考博客进行制作。将烟花粒子分为三个部分:

  • 上升粒子Spindle:烟花上升阶段
  • 伴随粒子Around:在烟花上升阶段伴随闪烁的粒子
  • 爆炸粒子Blast:上升粒子达到最高后的爆炸效果

预设模块属性的设置与参考博客基本一致,因此不再重复。主要设置是将上升粒子的形状设置为锥形,并在上升粒子开始时添加子粒子系统伴随粒子,死亡时添加子粒子系统爆炸粒子。给上升粒子和爆炸粒子添加拖尾,适当添加重力修订。所有粒子系统都是unity基础属性设置完成的,没有使用其他资源。将摄像头的背景设置为深色。最终效果如下:

3 烟花频率控制

控制组件之一是烟花频率控制,可以通过对烟花预设的父粒子系统修改Emission模块的Rate over Time进行设定。在这里通过UGUI中的滑动条Slider进行控制。首先创建画布Canvas,在画布中添加一个空对象RateModifier,空对象中有滑动条Slider和文本Text。结构如下图:

其中,RateModifier锚点设置是top-right,Slider和Text的锚点设置是middle-center,这样能够保证文本和滑动条总是显示在画面右上角。效果如下:
在这里插入图片描述
对烟花频率的修改也很容易,根据滑动条的值线性增加。

public class RateController : MonoBehaviour
{
    public Slider rateslider;
    public ParticleSystem particlesystem;
    public ParticleSystem.EmissionModule emisssion;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        rateslider = GameObject.Find("Canvas/RateModifier/Slider").GetComponent<Slider>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        int app =(int) rateslider.value * 4;
        emisssion.rateOverTime = 1+app;
    }
}

4 烟花颜色控制

烟花颜色控制也是使用滑动条进行控制,与频率控制类似。不同的是颜色由RGB控制,需要使用三个滑动条。UI对象的放置与前面的类似,最后得到的面板如下:
在这里插入图片描述
控制颜色的脚本也较为简单,通过滑动条获取RGB值,再直接调用函数设定即可,这里改变的是爆炸粒子的颜色。

public class ColorModifier : MonoBehaviour
{
    ParticleSystem blaster;
    FirstSceneController fcon; 
    Slider r;
    Slider g;
    Slider b;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        fcon = SSDirector.getInstance().currentSceneController as FirstSceneController;
        GameObject fa = fcon.psys.gameObject;
        blaster = fa.transform.GetChild(1).GetComponent<ParticleSystem>();
        
        // mainmu.startColor = new Color(0,1,0);
        // Debug.Log("变成绿色");
        r = GameObject.Find("Canvas/ColorModifier/r").GetComponent<Slider>();
        g = GameObject.Find("Canvas/ColorModifier/g").GetComponent<Slider>();
        b = GameObject.Find("Canvas/ColorModifier/b").GetComponent<Slider>();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {   
        ParticleSystem.MainModule mainmu = blaster.main;
        mainmu.startColor = new Color(r.value,g.value,b.value);
    }
}

5 代码解析

主要涉及6个代码文件,ColorModifier.cs用于控制烟花颜色,RateController.cs用于控制发射频率,SSDirector.cs是导演类,Singleton.cs是单实例类,ISceneController.cs是场景控制器接口,FirstSceneController.cs是场景控制器。其UML图如下:
在这里插入图片描述
单实例类、导演类、场景控制器接口与之前作业的都类似,FirstSceneController控制场景中的各种逻辑,在Awake函数中加载资源并初始化各种属性,从而使得频率控制和颜色控制可以进行。

public class FirstSceneController : MonoBehaviour, ISceneController
{
    GameObject pre;
    public ParticleSystem psys;
    RateController rateCon;
    ColorModifier colmod;
    void Awake(){
        
        SSDirector director = SSDirector.getInstance();
        director.currentSceneController = this;
        gameObject.AddComponent<RateController>();
        gameObject.AddComponent<ColorModifier>();
        LoadResources();
    }
    public void LoadResources(){
        rateCon = Singleton<RateController>.Instance;
        colmod = Singleton<ColorModifier>.Instance;
        pre = (GameObject)Resources.Load("Spindle");
        pre = Instantiate(pre);
        psys = pre.GetComponent<ParticleSystem>();
        rateCon.particlesystem = psys;
        rateCon.emisssion = psys.emission;
    }
    void Update(){

    }

}

6 展示与链接

效果展示:
在这里插入图片描述
代码链接:https://gitee.com/k_co/final-firework
视频展示链接:https://www.bilibili.com/video/BV1jW4y1374Y/
参考链接:https://blog.csdn.net/m0_37602827/article/details/126576281

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