牧师与魔鬼——动作分离

牧师与魔鬼——动作分离

运行方法

项目地址
请将Assets文件夹覆盖您本地项目Assets的文件夹,然后把太阳光删去,再点击运行即可运行。

基本演练

场景的实现

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首先将Fantasy Skybox FREE的贴图拖入天空盒skybox如图所示的位置中。

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创建一个地形,在inspector中选择第二个按钮,绘制起伏的地形,当然也可以通过修改Raise or lower terrain属性栏的选项来选择给地形打洞等细节操作。
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Asset Store中下载树木,然后选择Terrain->Inspector的第三个按钮树木,在edit trees中编辑你要放置的树木种类,然后便可以在地形上尽情种树。
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此时地形还是一个裸露的地皮,在Asset Store中下载地形,选择Terrain->Inspector的第四个按钮,在edit details中选择你的地形材料,为地形种上草。

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运行场景如上图所示。

游戏对象的使用总结

使用Unity自带的预制,例如第一节课中砖块构建墙的代码中:

GameObject obj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);

Resources目录下prefabs目录下可以存放预制动态加载

GameObject ball = (GameObject)Resources.Load("/prefabs/ball");

动态修改对象位置

Gameobject.transform.position = new Vector3(0.5f, -0.5f, 0);

以上为用代码修改物品属性的常用方法,剩余的便是在Unity界面中手工增加属性,例如上方绘制地形时树、草的选择,球的属性的选择等等。

牧师与魔鬼——动作分离

根据课上所讲知识点,UML类图绘制如下:
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在上一次作业中,所有的功能都由Director类实现。而在本次项目中,由FirstController实现Director类相关接口,而人从船上岸,从岸上船,船的移动的动作则由三个类分别实现。除此之外,需要一个单独的裁判类Judge时刻判断游戏是否结束,通知场景控制器游戏结束。具体实现代码以及思路仍然沿用上一次的代码即可,但是在类的功能上较上次有较大差异。
运行效果如下图:
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以下是C#语言实现牧师与野人问题求解的代码和注释: ```csharp using System; using System.Collections.Generic; namespace MissionariesAndCannibals { class Program { static void Main(string[] args) { // 初始化状态 State initialState = new State(3, 3, true, 0, 0); // 初始化搜索树 SearchTree searchTree = new SearchTree(initialState); // 进行搜索 searchTree.BFS(); } } // 表示状态的类 class State { public int MissionariesLeft { get; set; } // 左岸传教士数量 public int CannibalsLeft { get; set; } // 左岸野人数量 public bool BoatPosition { get; set; } // 船的位置,true表示在左岸,false表示在右岸 public int MissionariesRight { get; set; } // 右岸传教士数量 public int CannibalsRight { get; set; } // 右岸野人数量 // 构造函数 public State(int missionariesLeft, int cannibalsLeft, bool boatPosition, int missionariesRight, int cannibalsRight) { MissionariesLeft = missionariesLeft; CannibalsLeft = cannibalsLeft; BoatPosition = boatPosition; MissionariesRight = missionariesRight; CannibalsRight = cannibalsRight; } // 判断状态是否合法 public bool IsValid() { if (MissionariesLeft < 0 || CannibalsLeft < 0 || MissionariesRight < 0 || CannibalsRight < 0) { return false; } if (MissionariesLeft > 3 || CannibalsLeft > 3 || MissionariesRight > 3 || CannibalsRight > 3) { return false; } if (CannibalsLeft > MissionariesLeft && MissionariesLeft > 0) { return false; } if (CannibalsRight > MissionariesRight && MissionariesRight > 0) { return false; } return true; } // 判断状态是否为目标状态 public bool IsGoal() { return MissionariesLeft == 0 && CannibalsLeft == 0; } // 判断两个状态是否相等 public override bool Equals(object obj) { State state = obj as State; if (state == null) { return false; } return MissionariesLeft == state.MissionariesLeft && CannibalsLeft == state.CannibalsLeft && BoatPosition == state.BoatPosition && MissionariesRight == state.MissionariesRight && CannibalsRight == state.CannibalsRight; } // 获取状态的哈希值 public override int GetHashCode() { return MissionariesLeft * 10000 + CannibalsLeft * 1000 + (BoatPosition ? 100 : 0) + MissionariesRight * 10 + CannibalsRight; } // 获取状态的字符串表示 public override string ToString() { return "MissionariesLeft: " + MissionariesLeft + ", CannibalsLeft: " + CannibalsLeft + ", BoatPosition: " + (BoatPosition ? "Left" : "Right") + ", MissionariesRight: " + MissionariesRight + ", CannibalsRight: " + CannibalsRight; } } // 表示搜索树的类 class SearchTree { private State _initialState; // 初始状态 private Queue<Node> _frontier; // 存放待扩展的节点的队列 private HashSet<State> _exploredSet; // 存放已扩展过的状态的集合 // 构造函数 public SearchTree(State initialState) { _initialState = initialState; _frontier = new Queue<Node>(); _frontier.Enqueue(new Node(_initialState, null)); _exploredSet = new HashSet<State>(); } // 广度优先搜索 public void BFS() { while (_frontier.Count > 0) { Node node = _frontier.Dequeue(); State state = node.State; if (state.IsGoal()) { // 找到了目标状态,输出路径 List<State> path = new List<State>(); while (node != null) { path.Insert(0, node.State); node = node.Parent; } foreach (State s in path) { Console.WriteLine(s); } return; } _exploredSet.Add(state); List<State> successors = GetSuccessors(state); foreach (State successor in successors) { if (!_exploredSet.Contains(successor)) { _frontier.Enqueue(new Node(successor, node)); } } } Console.WriteLine("No solution found."); } // 获取一个状态的所有合法后继状态 private List<State> GetSuccessors(State state) { List<State> successors = new List<State>(); if (state.BoatPosition) { // 船在左岸 for (int i = 0; i <= 2; i++) { for (int j = 0; j <= 2; j++) { if (i + j >= 1 && i + j <= 2) { State successor = new State(state.MissionariesLeft - i, state.CannibalsLeft - j, false, state.MissionariesRight + i, state.CannibalsRight + j); if (successor.IsValid()) { successors.Add(successor); } } } } } else { // 船在右岸 for (int i = 0; i <= 2; i++) { for (int j = 0; j <= 2; j++) { if (i + j >= 1 && i + j <= 2) { State successor = new State(state.MissionariesLeft + i, state.CannibalsLeft + j, true, state.MissionariesRight - i, state.CannibalsRight - j); if (successor.IsValid()) { successors.Add(successor); } } } } } return successors; } } // 表示搜索树中的节点的类 class Node { public State State { get; set; } // 节点对应的状态 public Node Parent { get; set; } // 父节点 // 构造函数 public Node(State state, Node parent) { State = state; Parent = parent; } } } ```
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