MIT CMS.300 Session 4 – Cybertext 网络文本

前言:

        在本世纪初,得益于互联网的快速发展。一种不同于传统线性叙事结构的文本形式脱颖而出,由于其网络状的文本结构,因而得名为网络文本(Cybertext)。网络文本的核心是一个和读者频繁互动的信息交互系统(information feedback loop),读者通过和网络文本互动,可以决定接下来所要阅读的文字内容,但是读者并不能完全预知他们接下来会看到的。一个众所周知的例子是维基百科,由数以万计的词条组成。每个词条独占一个网页,而词条内部的叙述包括了多个指向其它词条的超链接。读者可以在百科内通过这些超链接,自由的选择接下来想要阅读的内容,自由探索,这是传统线性文本所做不到的。虽然数字环境是网络文本的理想载体,但是网络文本的存在并不依赖于数字环境,另一个经典的例子是易经算卦。易经中一共包括六十四个卦象,读者通过随机抽取到部分卦象后,通过自己的解读可以产生一个对未来的预测故事。

        游戏是遍历性的,为了了解全部的故事,玩家需要探索每一个选择,而文学文本可以是遍历性的,也可以是非遍历性的。叙事可以被看作是一个迷宫,一个“游戏”,或者是一个读者可以在其中自由探索的想象世界。需要注意的是无论是传统文学,网络文本还是游戏,都是叙事的讲述形式之一,而非故事本身。因此文学性并非是传统文字文学所独有的,因为游戏和网络文本同样具有文学结构。而叙事性则是用来描述叙事的水平,同样是一个不依附于具体叙事媒介的度量指标

        然而与传统文学不同的是,游戏和网络文本的读者不再是故事的旁观者。他们可以通过自己的选择改变故事的走向,对幻想世界产生影响。由于网络文本需要和读者频繁互动,使得在某一程度上,网络文本的读者才是故事的作者。

CMS.300  Intro to Video Game Theory

SESSION 4  CYBERTEXTS 网络文本

Readings

Aarseth, Cybertext (Introduction)

Ryan, Beyond Myth & Metaphor

Concepts/Keywords

·   Text 文本 (textuality文本性)

·   Cybertexts 网络文本

        (systems that contains an information feedback loop, hyper text & games 具有的信息反馈的系统,例如超文本和游戏)

·   Narrative 叙事

·   Ergodic 遍历的

        (non-trivial, traverse the text, labyrinth 不平凡的,游览文本,迷宫)

Goals

·    Understanding relationship of games with literary texts

        理解游戏与文学文本的关系

  1. Ergodic, traverse the text, non-trivial 遍历的,遍历文本,不平凡的
  2. Non-ergodic, linearity, just read, safe 非遍历的,线性的,安全的

Game is ergodic when literary text can be both.

游戏是遍历的,但文学文本可以是遍历的也可以是非遍历的

Hypertexts and games are texts, they produce verbal structures, for aesthetic cybertext is a machine for the production of variety of expression, it constantly remains reader the inaccessible strategies and paths not taken, voices not heard

超文本和游戏都是文本,它们产生语言结构,因为网络文本在美学本质是一台产生各种表达的机器,它不断地提醒读者那些尚未采取的策略尚未探索的途径和尚未“听到”的对话。(information feedback loop)

·   Introduction to the problem of “narrative” applied to games

简要理解游戏“叙事”问题

Narrative can be viewed as a labyrinth, a game, or an imaginary world in which the reader can explore at will, get lost, discover secret paths, play around, follow the rules. Narrative, the discourse, is signifer, a presentation of the world being told, NOT the signified, NOT the world itself.

叙事可以被看作是一个迷宫,一个“游戏”,或者是一个想象中的世界,读者可以在其中随意探索,迷路,发现秘密路径,四处玩耍,遵循规则。叙事即讲述,是一种符号”形式,一种对被讲述世界和故事的呈现方式;而不是符号所指的意义,也不是虚拟世界本身。

Both texts deal with metaphors of understanding games and literature -

篇文章都涉及理解游戏和文学的隐喻

·   literature as a labyrinth 类似于迷宫的文学

·   games as story (in metaphorical sense) 作为故事的游戏

·   narrative myths 叙事神话

Literature & narrative can be playful – but can they be games? What is the relationship?

文学和叙事可以是好玩的,但它们可以被称作是游戏吗?他们和游戏的关系?

画个Venn图的话,游戏是叙事的一种形式,但不一定会涉及文学。 *注意:Ludology学派不赞成该观点,他们相信游戏可以脱离叙事而存在!俄罗斯方块的下落顺序是叙事吗?


 

Both Aarseth & Ryan have problems with theoretical approaches. Aarseth criticizes both extremes of  the literary criticism applied to digital texts (they're just like other literature or they can be completely different from other literature) 

Aarseth和Ryan在理论方法上都有问题。Aarseth批评了应用于数字文本的文学批评的两个极端(“它们就像其他文学一样”,“或者可以完全不同于其他文学形式”)

Cybertext - 网络文本

·Machine that produces text 可以产生一段文字的机器

·takes info feedback loop from reader 从读者那里获取信息反馈循环(读者和机器不断的互动来产生文字,继续阅读过程)

 NON-TRIVIAL EFFORT 不平凡的努力,(不是缺少互动的阅读过程)

(书里举了一个例子,易经算卦Iching。通过对随机排列的六十四卦的卦象的人为解读,产生对未来的预测故事)

Aarseth focuses on verbal communication (text) where as Ryan talks about texts more generally -Purpose vs function (e.g. theological) rather than content Aarseth专注于口头交流(文本),Ryan更一般地谈论文本目的与功能(例如神学)而不是内容

Q: Are these texts cybertexts? How? (Do they share characteristics with play or games?)

下面这些文本是网络文本吗?为什么?(他们与游戏有共同的特点吗?)

要点是看看有没有信息反馈,互动系统的存在

·  Tarot Cards 塔罗牌 √

·   Detective Stories 侦探故事 x

·   Pulp fiction 《低俗小说》(电影,非线性叙事)x

·   Memento (film)纪念品》(电影,非线性叙事)x

        想一想诺兰的《信条》

·   Queneau's A Hundred Billion Poems 

         这本书是一套印刷在卡片上的十首十四行诗。由于所有十首十四行诗不仅有相同的押韵方案而且有相同的押韵,因此十四行诗中的任何一行都可以与其他九首诗中的任何一行组合,从而产生 1014 首不同的诗歌 

·    Hypertext – Joyce's Afternoon 

        这部超文本小说是最早的电子互动小说之一,如果读者选择不同的路径,情节可能会在每次阅读时发生变化。 

·   CYOA (Choose Your Own Adventure) 

        一系列印刷品探险小说,剧情涉及一些选项,读者可以根据喜好选择不同的故事发展方向然后翻到到对应的页继续故事。

Narrative: 3 definitions by Genette 叙事:Genette的3个定义

·   Series of events 一系列事件

·   Discourse, the form 叙事的形式

·   The act of telling 讲述的行为

Other Aspects: 其它层面

·   A sign with a signifier (discourse) and signified (story)

类似一个“标志”,有具体的形式(叙事形式),和蕴含的意义(故事)

·   can be told (diegetic) or represented (mimetic)

可以被说出来(直接叙事)或者表示出来(模仿,由观众自己还原出故事

思考:能不能在没有叙事的情况下直接把故事产生在读者的脑子里?

Δ教育构成主义:知识理论不是老师直接传递给学生的,而是在学生脑海中从头构建的

Narrativity

·   level of the signified, medium-free matter of degree

叙事叙述故事的水平,不依赖媒介的度量指标

Narrative representation: constructed by the reader, based on text 

叙事描绘:由读者根据阅读的文本在脑海中构建出来

·   World (setting) 世界(设定)

·   Individuals (characters) 个体(人物)

·   Happenings (actions and events) 情节(行动和事件)

Myths: (both inspired by fiction!) 叙事神话

对未来叙事方式的两种想象

1:Aleph:

·    Reordering creates new texts  refer to examples above (Afternoon, Memento)

重新排序得到新的故事

·    RECONFIGURING NARRATIVE 重构叙事

Stories stays the same 故事还是那个故事

  1. Narrative structures change: discourse level, interactive design.

叙事结构变化:讲述水平,互动式设计

  1. Challenges narrative form based on linearity: up to reader to rationalize every reading, every arrangement of lexias, into a story. A lack of linearity does not destory narrative. 挑战基于线性的传统叙事形式:让读者将每一次阅读、 每一 段文字安排合理化为一个故事。讲述缺乏线性并不会破坏叙事。

·    Do lexia in different order provide new narratives?

段落以不同顺序出现会产生新的故事吗?

(Only if sequence plays a crucial role in determining meaning. 只有当顺序在 决定意义上起着关键作用时)

·   Ex: Memento needs that order, if watched in chronological order there is no  surprise 例如:电影《纪念日》需要这种特定的叙事顺序,如果按时间顺序,就 不能使观众感到惊讶

2:VR Narrative/Holodeck: 虚拟现实叙事/(Holodeck来自上一讲提到的书,最初来自星际迷航里概念,一个设备和其提供的可以进入且和角色互动的虚拟世界)

·   Technologically unviable (advance a bit simulation and abstraction)

技术上不可行

·    Holodeck involves a lot of suspension of disbelief, is almost like real life  so what's the point? Holodeck涉及到很多对虚拟怀疑的压制,其世界几乎就和真实生活完全一样,那么这种虚拟还有什么意义呢?

·    Show Truffaut’s Fahrenheit 451  Linda and the TV (“The Family”)

Ryan's four types of Interactivity: 

Ryan 的四类互动形式

·Internal – user is member of fictional world (1st/3rd person)

        内部的 - 用户是虚拟世界的成员

·External  user is outside of fictional world

        外部的 - 用户独立于虚拟世界存在

·Exploratory  user can move in database but cannot make history or alter the world

        探索形式的 - 用户可以在数据库中移动,但是不能改变历史,或是虚拟世界

·Ontological – user can make decisions and determine what happens in the world

        本体论的 - 用户可以做决定,且会影响虚拟世界中发生的事情

Aarseth's: Interpretive vs. Textonic (adding to the text) 

解释性与文本性

External 外部的

Internal 内部的

Exploratory

探索形式的

Hypertext 超文本(Cybertext)

VR environments 虚拟现实环境

Types of plot: 情节分类:

mystery story, 神秘故事      

parallel plot (soap operas),  

平行故事(肥皂剧)        

multiple POVs, 多人视角

spatial narrative (traversal), 空间叙事

narrative of a place   (story of a location)

Ontological

本体论的

Interactive movies 互动电影

CYOA 互动小说

Simulation games (Sim City,Caesar)

模拟类游戏

Holodeck

Computer games 电脑游戏

Types of plot  quest / fairy tale structure

情节分类:任务/童话结构

额外内容:

传统文学的读者和网络文本的读者有何区别?

Reader & Cybertext reader

Reader 传统读者

        powerless, 无力改变故事

        not a player, 不是玩家

        can not influence, 不能产生影响

        safe, 安全的,不会被故事拒绝

        impotent, 无能为力的

        voyeur. 偷窥(故事世界)

Cybertext reader 网络文本的读者:

        a player, 玩家,参与叙事进程,可以互动

        not safe, 不安全的,因为

        risk at rejection 会被故事拒绝。选错选项直接Game Over故事结束

由此带来的道德问题:

Moral risk about Holodeck:

虚拟现实叙事的道德问题:

By maintaining a safe distance between reader between reader and characters, literature has been able to explore the whole spectrum of human emotions without inflicting intolerable suffering on the reader. Any attempt to turn empathy, which relies on mental simulation, into emotions felt from the inside would in the vast majority of cases cross the fragile boundary that separates pleasure from pain.

通过在读者和故事人物之间保持一定的安全距离,传统文学能够探索人类所具有的全部情感,而不会给读者带来无法忍受的痛苦。任何试图将这种依赖于心理模拟的共情转化为让读者“从内心”直接感受到的情感的尝试,在绝大多数情况下都会打破这种界限,使得快乐转变为痛苦。

简单来说,传统文学的读者通过和书中人物共情,来体会故事情节所带来的喜怒哀乐。而互动叙事的读者可以同时是故事的主人公,故事是实实在在发生在读者身上的。因此读者体会到的情感将是由内而外自发的感情。

(举个例子,电影《永远的零》里作为老师的男主人公不得不看着辛辛苦苦培养出来的学生在战场上送死而无能为力。但在游戏《火焰纹章:风花雪月》里,是玩家看着自己辛辛苦苦培养出来的学生在战场上送死而无能为力。)

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
毕业设计,基于SpringBoot+Vue+MySQL开发的校园二手书交易平台,源码+数据库+毕业论文+视频演示 信息数据从传统到当代,是一直在变革当中,突如其来的互联网让传统的信息管理看到了革命性的曙光,因为传统信息管理从时效性,还是安全性,还是可操作性等各个方面来讲,遇到了互联网时代才发现能补上自古以来的短板,有效的提升管理的效率和业务水平。传统的管理模式,时间越久管理的内容越多,也需要更多的人来对数据进行整理,并且数据的汇总查询方面效率也是极其的低下,并且数据安全方面永远不会保证安全性能。结合数据内容管理的种种缺点,在互联网时代都可以得到有效的补充。结合先进的互联网技术,开发符合需求的软件,让数据内容管理不管是从录入的及时性,查看的及时性还是汇总分析的及时性,都能让正确率达到最高,管理更加的科学和便捷。本次开发的校园二手书交易平台实现了图书信息查询。系统用到了关系型数据库中MySql作为系统的数据库,有效的对数据进行安全的存储,有效的备份,对数据可靠性方面得到了保证。并且程序也具备程序需求的所有功能,使得操作性还是安全性都大大提高,让校园二手书交易平台更能从理念走到现实,确确实实的让人们提升信息处理效率。 关键字:信息管理,时效性,安全性,MySql;Spring Boot
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值