MIT CMS.300 Session 4 – Cybertext 网络文本

前言:

        在本世纪初,得益于互联网的快速发展。一种不同于传统线性叙事结构的文本形式脱颖而出,由于其网络状的文本结构,因而得名为网络文本(Cybertext)。网络文本的核心是一个和读者频繁互动的信息交互系统(information feedback loop),读者通过和网络文本互动,可以决定接下来所要阅读的文字内容,但是读者并不能完全预知他们接下来会看到的。一个众所周知的例子是维基百科,由数以万计的词条组成。每个词条独占一个网页,而词条内部的叙述包括了多个指向其它词条的超链接。读者可以在百科内通过这些超链接,自由的选择接下来想要阅读的内容,自由探索,这是传统线性文本所做不到的。虽然数字环境是网络文本的理想载体,但是网络文本的存在并不依赖于数字环境,另一个经典的例子是易经算卦。易经中一共包括六十四个卦象,读者通过随机抽取到部分卦象后,通过自己的解读可以产生一个对未来的预测故事。

        游戏是遍历性的,为了了解全部的故事,玩家需要探索每一个选择,而文学文本可以是遍历性的,也可以是非遍历性的。叙事可以被看作是一个迷宫,一个“游戏”,或者是一个读者可以在其中自由探索的想象世界。需要注意的是无论是传统文学,网络文本还是游戏,都是叙事的讲述形式之一,而非故事本身。因此文学性并非是传统文字文学所独有的,因为游戏和网络文本同样具有文学结构。而叙事性则是用来描述叙事的水平,同样是一个不依附于具体叙事媒介的度量指标

        然而与传统文学不同的是,游戏和网络文本的读者不再是故事的旁观者。他们可以通过自己的选择改变故事的走向,对幻想世界产生影响。由于网络文本需要和读者频繁互动,使得在某一程度上,网络文本的读者才是故事的作者。

CMS.300  Intro to Video Game Theory

SESSION 4  CYBERTEXTS 网络文本

Readings

Aarseth, Cybertext (Introduction)

Ryan, Beyond Myth & Metaphor

Concepts/Keywords

·   Text 文本 (textuality文本性)

·   Cybertexts 网络文本

        (systems that contains an information feedback loop, hyper text & games 具有的信息反馈的系统,例如超文本和游戏)

·   Narrative 叙事

·   Ergodic 遍历的

        (non-trivial, traverse the text, labyrinth 不平凡的,游览文本,迷宫)

Goals

·    Understanding relationship of games with literary texts

        理解游戏与文学文本的关系

  1. Ergodic, traverse the text, non-trivial 遍历的,遍历文本,不平凡的
  2. Non-ergodic, linearity, just read, safe 非遍历的,线性的,安全的

Game is ergodic when literary text can be both.

游戏是遍历的,但文学文本可以是遍历的也可以是非遍历的

Hypertexts and games are texts, they produce verbal structures, for aesthetic cybertext is a machine for the production of variety of expression, it constantly remains reader the inaccessible strategies and paths not taken, voices not heard

超文本和游戏都是文本,它们产生语言结构,因为网络文本在美学本质是一台产生各种表达的机器,它不断地提醒读者那些尚未采取的策略尚未探索的途径和尚未“听到”的对话。(information feedback loop)

·   Introduction to the problem of “narrative” applied to games

简要理解游戏“叙事”问题

Narrative can be viewed as a labyrinth, a game, or an imaginary world in which the reader can explore at will, get lost, discover secret paths, play around, follow the rules. Narrative, the discourse, is signifer, a presentation of the world being told, NOT the signified, NOT the world itself.

叙事可以被看作是一个迷宫,一个“游戏”,或者是一个想象中的世界,读者可以在其中随意探索,迷路,发现秘密路径,四处玩耍,遵循规则。叙事即讲述,是一种符号”形式,一种对被讲述世界和故事的呈现方式;而不是符号所指的意义,也不是虚拟世界本身。

Both texts deal with metaphors of understanding games and literature -

篇文章都涉及理解游戏和文学的隐喻

·   literature as a labyrinth 类似于迷宫的文学

·   games as story (in metaphorical sense) 作为故事的游戏

·   narrative myths 叙事神话

Literature & narrative can be playful – but can they be games? What is the relationship?

文学和叙事可以是好玩的,但它们可以被称作是游戏吗?他们和游戏的关系?

画个Venn图的话,游戏是叙事的一种形式,但不一定会涉及文学。 *注意:Ludology学派不赞成该观点,他们相信游戏可以脱离叙事而存在!俄罗斯方块的下落顺序是叙事吗?


 

Both Aarseth & Ryan have problems with theoretical approaches. Aarseth criticizes both extremes of  the literary criticism applied to digital texts (they're just like other literature or they can be completely different from other literature) 

Aarseth和Ryan在理论方法上都有问题。Aarseth批评了应用于数字文本的文学批评的两个极端(“它们就像其他文学一样”,“或者可以完全不同于其他文学形式”)

Cybertext - 网络文本

·Machine that produces text 可以产生一段文字的机器

·takes info feedback loop from reader 从读者那里获取信息反馈循环(读者和机器不断的互动来产生文字,继续阅读过程)

 NON-TRIVIAL EFFORT 不平凡的努力,(不是缺少互动的阅读过程)

(书里举了一个例子,易经算卦Iching。通过对随机排列的六十四卦的卦象的人为解读,产生对未来的预测故事)

Aarseth focuses on verbal communication (text) where as Ryan talks about texts more generally -Purpose vs function (e.g. theological) rather than content Aarseth专注于口头交流(文本),Ryan更一般地谈论文本目的与功能(例如神学)而不是内容

Q: Are these texts cybertexts? How? (Do they share characteristics with play or games?)

下面这些文本是网络文本吗?为什么?(他们与游戏有共同的特点吗?)

要点是看看有没有信息反馈,互动系统的存在

·  Tarot Cards 塔罗牌 √

·   Detective Stories 侦探故事 x

·   Pulp fiction 《低俗小说》(电影,非线性叙事)x

·   Memento (film)纪念品》(电影,非线性叙事)x

        想一想诺兰的《信条》

·   Queneau's A Hundred Billion Poems 

         这本书是一套印刷在卡片上的十首十四行诗。由于所有十首十四行诗不仅有相同的押韵方案而且有相同的押韵,因此十四行诗中的任何一行都可以与其他九首诗中的任何一行组合,从而产生 1014 首不同的诗歌 

·    Hypertext – Joyce's Afternoon 

        这部超文本小说是最早的电子互动小说之一,如果读者选择不同的路径,情节可能会在每次阅读时发生变化。 

·   CYOA (Choose Your Own Adventure) 

        一系列印刷品探险小说,剧情涉及一些选项,读者可以根据喜好选择不同的故事发展方向然后翻到到对应的页继续故事。

Narrative: 3 definitions by Genette 叙事:Genette的3个定义

·   Series of events 一系列事件

·   Discourse, the form 叙事的形式

·   The act of telling 讲述的行为

Other Aspects: 其它层面

·   A sign with a signifier (discourse) and signified (story)

类似一个“标志”,有具体的形式(叙事形式),和蕴含的意义(故事)

·   can be told (diegetic) or represented (mimetic)

可以被说出来(直接叙事)或者表示出来(模仿,由观众自己还原出故事

思考:能不能在没有叙事的情况下直接把故事产生在读者的脑子里?

Δ教育构成主义:知识理论不是老师直接传递给学生的,而是在学生脑海中从头构建的

Narrativity

·   level of the signified, medium-free matter of degree

叙事叙述故事的水平,不依赖媒介的度量指标

Narrative representation: constructed by the reader, based on text 

叙事描绘:由读者根据阅读的文本在脑海中构建出来

·   World (setting) 世界(设定)

·   Individuals (characters) 个体(人物)

·   Happenings (actions and events) 情节(行动和事件)

Myths: (both inspired by fiction!) 叙事神话

对未来叙事方式的两种想象

1:Aleph:

·    Reordering creates new texts  refer to examples above (Afternoon, Memento)

重新排序得到新的故事

·    RECONFIGURING NARRATIVE 重构叙事

Stories stays the same 故事还是那个故事

  1. Narrative structures change: discourse level, interactive design.

叙事结构变化:讲述水平,互动式设计

  1. Challenges narrative form based on linearity: up to reader to rationalize every reading, every arrangement of lexias, into a story. A lack of linearity does not destory narrative. 挑战基于线性的传统叙事形式:让读者将每一次阅读、 每一 段文字安排合理化为一个故事。讲述缺乏线性并不会破坏叙事。

·    Do lexia in different order provide new narratives?

段落以不同顺序出现会产生新的故事吗?

(Only if sequence plays a crucial role in determining meaning. 只有当顺序在 决定意义上起着关键作用时)

·   Ex: Memento needs that order, if watched in chronological order there is no  surprise 例如:电影《纪念日》需要这种特定的叙事顺序,如果按时间顺序,就 不能使观众感到惊讶

2:VR Narrative/Holodeck: 虚拟现实叙事/(Holodeck来自上一讲提到的书,最初来自星际迷航里概念,一个设备和其提供的可以进入且和角色互动的虚拟世界)

·   Technologically unviable (advance a bit simulation and abstraction)

技术上不可行

·    Holodeck involves a lot of suspension of disbelief, is almost like real life  so what's the point? Holodeck涉及到很多对虚拟怀疑的压制,其世界几乎就和真实生活完全一样,那么这种虚拟还有什么意义呢?

·    Show Truffaut’s Fahrenheit 451  Linda and the TV (“The Family”)

Ryan's four types of Interactivity: 

Ryan 的四类互动形式

·Internal – user is member of fictional world (1st/3rd person)

        内部的 - 用户是虚拟世界的成员

·External  user is outside of fictional world

        外部的 - 用户独立于虚拟世界存在

·Exploratory  user can move in database but cannot make history or alter the world

        探索形式的 - 用户可以在数据库中移动,但是不能改变历史,或是虚拟世界

·Ontological – user can make decisions and determine what happens in the world

        本体论的 - 用户可以做决定,且会影响虚拟世界中发生的事情

Aarseth's: Interpretive vs. Textonic (adding to the text) 

解释性与文本性

External 外部的

Internal 内部的

Exploratory

探索形式的

Hypertext 超文本(Cybertext)

VR environments 虚拟现实环境

Types of plot: 情节分类:

mystery story, 神秘故事      

parallel plot (soap operas),  

平行故事(肥皂剧)        

multiple POVs, 多人视角

spatial narrative (traversal), 空间叙事

narrative of a place   (story of a location)

Ontological

本体论的

Interactive movies 互动电影

CYOA 互动小说

Simulation games (Sim City,Caesar)

模拟类游戏

Holodeck

Computer games 电脑游戏

Types of plot  quest / fairy tale structure

情节分类:任务/童话结构

额外内容:

传统文学的读者和网络文本的读者有何区别?

Reader & Cybertext reader

Reader 传统读者

        powerless, 无力改变故事

        not a player, 不是玩家

        can not influence, 不能产生影响

        safe, 安全的,不会被故事拒绝

        impotent, 无能为力的

        voyeur. 偷窥(故事世界)

Cybertext reader 网络文本的读者:

        a player, 玩家,参与叙事进程,可以互动

        not safe, 不安全的,因为

        risk at rejection 会被故事拒绝。选错选项直接Game Over故事结束

由此带来的道德问题:

Moral risk about Holodeck:

虚拟现实叙事的道德问题:

By maintaining a safe distance between reader between reader and characters, literature has been able to explore the whole spectrum of human emotions without inflicting intolerable suffering on the reader. Any attempt to turn empathy, which relies on mental simulation, into emotions felt from the inside would in the vast majority of cases cross the fragile boundary that separates pleasure from pain.

通过在读者和故事人物之间保持一定的安全距离,传统文学能够探索人类所具有的全部情感,而不会给读者带来无法忍受的痛苦。任何试图将这种依赖于心理模拟的共情转化为让读者“从内心”直接感受到的情感的尝试,在绝大多数情况下都会打破这种界限,使得快乐转变为痛苦。

简单来说,传统文学的读者通过和书中人物共情,来体会故事情节所带来的喜怒哀乐。而互动叙事的读者可以同时是故事的主人公,故事是实实在在发生在读者身上的。因此读者体会到的情感将是由内而外自发的感情。

(举个例子,电影《永远的零》里作为老师的男主人公不得不看着辛辛苦苦培养出来的学生在战场上送死而无能为力。但在游戏《火焰纹章:风花雪月》里,是玩家看着自己辛辛苦苦培养出来的学生在战场上送死而无能为力。)

  • 0
    点赞
  • 0
    收藏
    觉得还不错? 一键收藏
  • 0
    评论
提供的源码资源涵盖了安卓应用、小程序、Python应用和Java应用等多个领域,每个领域都包含了丰富的实例和项目。这些源码都是基于各自平台的最新技术和标准编写,确保了在对应环境下能够无缝运行。同时,源码中配备了详细的注释和文档,帮助用户快速理解代码结构和实现逻辑。 适用人群: 这些源码资源特别适合大学生群体。无论你是计算机相关专业的学生,还是对其他领域编程感兴趣的学生,这些资源都能为你提供宝贵的学习和实践机会。通过学习和运行这些源码,你可以掌握各平台开发的基础知识,提升编程能力和项目实战经验。 使用场景及目标: 在学习阶段,你可以利用这些源码资源进行课程实践、课外项目或毕业设计。通过分析和运行源码,你将深入了解各平台开发的技术细节和最佳实践,逐步培养起自己的项目开发和问题解决能力。此外,在求职或创业过程中,具备跨平台开发能力的大学生将更具竞争力。 其他说明: 为了确保源码资源的可运行性和易用性,特别注意了以下几点:首先,每份源码都提供了详细的运行环境和依赖说明,确保用户能够轻松搭建起开发环境;其次,源码中的注释和文档都非常完善,方便用户快速上手和理解代码;最后,我会定期更新这些源码资源,以适应各平台技术的最新发展和市场需求。
提供的源码资源涵盖了安卓应用、小程序、Python应用和Java应用等多个领域,每个领域都包含了丰富的实例和项目。这些源码都是基于各自平台的最新技术和标准编写,确保了在对应环境下能够无缝运行。同时,源码中配备了详细的注释和文档,帮助用户快速理解代码结构和实现逻辑。 适用人群: 这些源码资源特别适合大学生群体。无论你是计算机相关专业的学生,还是对其他领域编程感兴趣的学生,这些资源都能为你提供宝贵的学习和实践机会。通过学习和运行这些源码,你可以掌握各平台开发的基础知识,提升编程能力和项目实战经验。 使用场景及目标: 在学习阶段,你可以利用这些源码资源进行课程实践、课外项目或毕业设计。通过分析和运行源码,你将深入了解各平台开发的技术细节和最佳实践,逐步培养起自己的项目开发和问题解决能力。此外,在求职或创业过程中,具备跨平台开发能力的大学生将更具竞争力。 其他说明: 为了确保源码资源的可运行性和易用性,特别注意了以下几点:首先,每份源码都提供了详细的运行环境和依赖说明,确保用户能够轻松搭建起开发环境;其次,源码中的注释和文档都非常完善,方便用户快速上手和理解代码;最后,我会定期更新这些源码资源,以适应各平台技术的最新发展和市场需求。
提供的源码资源涵盖了安卓应用、小程序、Python应用和Java应用等多个领域,每个领域都包含了丰富的实例和项目。这些源码都是基于各自平台的最新技术和标准编写,确保了在对应环境下能够无缝运行。同时,源码中配备了详细的注释和文档,帮助用户快速理解代码结构和实现逻辑。 适用人群: 这些源码资源特别适合大学生群体。无论你是计算机相关专业的学生,还是对其他领域编程感兴趣的学生,这些资源都能为你提供宝贵的学习和实践机会。通过学习和运行这些源码,你可以掌握各平台开发的基础知识,提升编程能力和项目实战经验。 使用场景及目标: 在学习阶段,你可以利用这些源码资源进行课程实践、课外项目或毕业设计。通过分析和运行源码,你将深入了解各平台开发的技术细节和最佳实践,逐步培养起自己的项目开发和问题解决能力。此外,在求职或创业过程中,具备跨平台开发能力的大学生将更具竞争力。 其他说明: 为了确保源码资源的可运行性和易用性,特别注意了以下几点:首先,每份源码都提供了详细的运行环境和依赖说明,确保用户能够轻松搭建起开发环境;其次,源码中的注释和文档都非常完善,方便用户快速上手和理解代码;最后,我会定期更新这些源码资源,以适应各平台技术的最新发展和市场需求。

“相关推荐”对你有帮助么?

  • 非常没帮助
  • 没帮助
  • 一般
  • 有帮助
  • 非常有帮助
提交
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值