DirectX 11 学习笔记-03【管线概述】

渲染管线概述 

之前已经讲了输入装配阶段(IA),暂时不考虑曲面细分(Tessellator Stage)和几何着色器,则可以简化为 

IA->VS->RS->PS->OM 

顶点着色器 

着色器由HLSL写成。 顶点着色器的主要工作是坐标变换。 

一般空间坐标的变换顺序为Local->World->View->Projection,当没有几何着色器的时候,顶点着色器至少要实现投影变换,因为硬件假定离开顶点着色器后顶点位于投影坐标(无几何着色器时)。当由几何着色器时,投影工作可以在几何着色器中完成。 

像素着色器 

由顶点着色器输出的顶点传入像素着色器前都已经完成了插值处理。像素着色器处理像素片段,它可以简单的输出一个颜色,也可以实现光照、反射和阴影等效果。 

渲染状态 

本质上Direct3D 是一个状态机,在改变它的状态之前,驻留在状态机中的当前状态是不会改变的。渲染管线中除了VS和PS阶段外,还有两个重要阶段RS和OM。我们可以通过配置状态来配置这两个阶段下D3d的行为。 

光栅化阶段 

这一阶段主要任务是为投影后的3D三角形计算像素颜色。几何着色器传出的几何体在进入光栅化阶段前,会先进行裁剪,将超出视锥的部分截取掉。裁剪之后,硬件自动执行透视除法将顶点从齐次裁剪空间变换到规范化设备空间(NDC)。 

顶点进入NDC空间后,需要变换到后台缓冲区中的视口(Viewpo

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