Time.deltaTime 的含义用法

变量deltaTime表示为unity本地变量,作为Time类中的数据在各帧中被更新,在各帧中,该变量显示了距上一帧所经历的时间值(以秒计算)。

这个变量的优点: 使用这个函数他会与你的游戏帧速率无关 放在Update()函数中的代码是以帧来执行的,我们需要将移动的物体乘以秒来执行,而乘以deltaTime其就可以实现

例如:想让一个游戏对象向前以每秒10m移动的话

用你的速度10乘Time.deltaTime  他表示每秒移动的距离为10m而不是每帧10m

注: 可在Update 与 fixedUpdate 中使用 但并不适用于OnGUI;

在Unity中实现一个冷却时间(CD)功能,通常涉及到计时器的设置。通过使用`Time.deltaTime`可以确保计时器的行为不受帧率的影响。下面是一个基本的步骤介绍,用于如何使用`Time.deltaTime`来控制`Image`组件上的`Fill Amount`值,实现CD效果: 1. 首先,在Unity编辑器中为需要显示CD效果的UI元素创建一个`Image`组件,并设置好相应的填充效果(例如,使用`Image`的`Fill Amount`属性)。 2. 接着,在该UI元素的`Canvas`组(或相关联的脚本控制对象)上附加一个脚本,脚本中会包含CD逻辑的实现。 3. 在脚本中定义一个变量,比如`float cooldown = 10f;`表示CD的总时间,以及一个变量来跟踪当前的CD时间,比如`float currentCooldown = 0f;`。 4. 在脚本中,定义一个更新函数(如`Update`或者`LateUpdate`),在此函数中使用`Time.deltaTime`来逐步更新`currentCooldown`变量的值。`currentCooldown`会随着时间的流逝而递增,直到它达到`cooldown`设定的值。 5. 在`Update`函数中,你可以使用`currentCooldown`来设置`Image`的`Fill Amount`值。例如,`Image.fillAmount = 1 - currentCooldown / cooldown;`。这里假设当`currentCooldown`为0时,`Fill Amount`为1(即满值),当`currentCooldown`等于`cooldown`时,`Fill Amount`为0(即空值)。 6. 根据游戏逻辑,你可以设置当某个事件发生时(比如技能释放),将`currentCooldown`重置为0,并且在`Image`组件上显示CD效果。 下面是一个简单的代码示例: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class CooldownTimer : MonoBehaviour { public Image cooldownImage; public float cooldown = 10f; private float currentCooldown; void Update() { if (currentCooldown > 0) { currentCooldown -= Time.deltaTime; if (currentCooldown < 0) { currentCooldown = 0; } cooldownImage.fillAmount = currentCooldown / cooldown; } } public void StartCooldown() { currentCooldown = cooldown; } } ``` 将该脚本附加到UI元素的父对象上,并在Unity编辑器中将`Image`组件拖拽到脚本的`cooldownImage`字段中。在需要的时候调用`StartCooldown()`方法来开始CD计时。
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