怎么制作小怪兽打凹凸曼的游戏~

我们将制作名为’小怪兽打凹凸曼’游戏
首先请安装 Construct 2
附上网址:https://www.scirra.com/construct2/releases/r244
第一步,新建工程:
打开Construct 2→File→New
接下来:
平铺壁纸
这里写图片描述
在layout画布里双击→双击Tiled Background对象→在布局中间差不多位置点击(你可以在布局的任何位置点击)→(弹出Texture editor对话框)→点击打开文件夹图标→把刚才保存的星空背景载入
右上角X关闭对话框→(如果提示保存图片,请保存)→选中背景星空对象→在左边的Properties Bar属性面板里设置它的position位置为0,0(左上角),以及它的size大小为1280,1024(画布的大小)。
添加层
锁定背景星空对象(和PS,FL里的锁定一样)→通过Layers tab来管理层(和Project bar工程面板在一个选项卡中)→选中背景图层,点击pencil图标将背景层名字更改为Background→点击Background图层的锁图标将锁定本图层→点击绿色的+号按钮添加一个新图层“Main”→(保持图层Main处于选中状态)
添加输入控制对象
回到画布中→双击插入另外一个对象→选择Mouse对象
同样的添加Keyboard对象
游戏对象
下面是这次要用的图片
玩家-小怪兽
怪物-凹凸曼
子弹-汉堡包
爆炸特效-嗝
依次插入上面的几个对象,插入过程如下,和上面的操作一样,大致如下:
双击插入新对象→双击选择Sprite对象→当鼠标变成十字,在画布中点击→弹出对话框,点击open 图标,加载四张素材图片中的一张→保存并关闭对话框
→移动子弹和爆炸对象到画布外→默认CT2会自动把我们的对象命名为Sprite,Sprite2,Sprite3,Sprite4,我们可以在他们各自的Properties bar属性面板里的Name属性里更改。依次更改Player,Monster,Bullet,Explosion(玩家,怪物,子弹,爆炸特效)
添加行为
给角色player添加8 direction movement行为:选中player→在properties bar属性面板里,找到Behaviors分类→点击Add/Edit弹出Behaviors行为对话框→在对话框中,点击绿色+号-添加行为图标→在弹出的“Add behavior”对话框中双击8 direction movement。
→以同样的方法给player添加Scroll To和Bound to layout行为
给Bullet对象添加Bullet movement和Destroy outside layout行为。
给Monster对象添加Bullet movement行为。
给Explosion对象添加Fade行为。
→选中Monster怪物对象。看到properties bar属性面板中,更改speed速度为80(单位:像素/秒)
同样的方法给Bullet子弹对象的速度更改为400,Explosion对象的Fade行为的Fade out time淡出时间为0.5秒。
添加更多怪物
按住CTRL,拖拽Monster对象复制几个实例,创建7到8个新的怪物实例(为了区分下,往下我们用实例来表述)。放置怪物的时候不要太靠近玩家。否则角色一下子就挂了!
事件
在画布区域上方的选项卡上切换到Event sheet1事件编辑器面板
创建第一个事件
在event sheet的空白位置双击,将打开添加事件对话框→双击System对象,对话框中列出了所有System对象的条件→双击Every tick条件插入到事件表中→Every tick事件被创建,但没有actions(动作)→点击event右边的Add action链接→对话框中列出了可以添加动作的对象,双击player对象→选取Set angle towards position动作→接下来要指定X,Y坐标值(动作的参数,条件同样可以带有参数)。我们输入Mouse.X和Mouse.Y(也可以输入表达式如:Mouse.X+100,虽然用的并不多)
(如果提示错误:Mouse is not any object name,确保你已添加了Mouse object鼠标对象!)
→点击对话框上的Done确定按钮。该动作就被添加了!
添加游戏功能
双击添加新事件,点击Add action链接添加一个动作。→在对话框中双击要添加条件/动作的对象→选取要添加的条件/动作→如果有需要的话,输入参数
让角色可以射击:条件:Mouse->On click->Left clicked(the default)→动作:Player->Spawn another object->For Object,choose the Bullet
如果你运行游戏,你将看到子弹从角色图片的中心发出,并不是从嘴巴发出。我们来修改下,在工程或对象面板中右击player对象选择Edit animations编辑动画→在弹出的图片编辑器中,选择Set origin and image points工具→看到image points对话框,对象的原点以红点显示→点击绿色的+号按钮添加一个点,该点以蓝点显示。我们在角色图片嘴巴位置处左击,将该点放置于嘴巴位置→关闭图片编辑器,双击事件表中早前添加的Spawn an object动作,更改Image point为1。
继续添加事件:条件:Bullet->On collision with another object->pick Monster。→动作:Monster->Destroy→动作:Bullet->Spawn another object->Explosion,layer 1→动作:Bullet->Destroy
让怪物聪明一点:条件:System->On start of Layout→动作:Monster->Set angle->random(360)
条件:Monster->Is outside layout→动作:Monster->Set angle toward position->For X,Player.X - for Y,Player.Y
为怪物添加health实例变量
在工程或对象面板选择怪物monster(亦或,在画布中选取monster怪物对象)→在properties bar属性面板的Instance variables分类下点击Add/edit→点击绿色+号按钮来添加新变量→在弹出的对话框中输入变量名health,保持类型为Number(数字型),设置Initial value初始值为5。这使怪物拥有5个生命值。当他们被子弹射到时,生命值减1,直到为0,被消灭→点击OK确定
更改事件
切换到event sheet→找到事件Bullet-on collision with Monster→现在的动作是destroy monster,右击该动作,选择Replace→选择Monster->Subtract from(in the Instance variables catrgory)->Instance variable “health”,并输入值1。点击Done确定
添加一个事件来检测怪物的生命为0时,让它消灭:条件:Monster->Compare instance variable->Health,Less or equal,0→动作:Monster->Spawn another object->Explosion,layer1→动作:Monster->Destroy
显示分数并存档
右击事件表底部,并选择Add global variable→输入分数变量名Score。其他字段默认即可,点击OK确定。变量将从0开始计数。starting at 0.
添加动作:在Monster:health less or equal 0事件里添加动作System->Add to(under Global & local variables)->Score,value 1.
添加HUD元素
玩过游戏的都知道HUD,游戏界面最上面固定不动的界面元素,显示玩家生命值,分数等其他信息。接着我们来添加一个超级简单的HUD,只有一个文本对象text object。因为我们要让HUD界面的对象保持固定不动,而Main图层我们是需要跟随角色滚动的。所以新建一个图层HUD,设置parallax属性为0,这样该层就不再滚动
在图层面板layers bar中新建一个层HUS。请确保该层在最顶上位置,并选中,然后在属性面板中设置Parallax属性值X,均Y为0,0。
在画布空白处双击插入对象,选择Text Object,放置于画布的左上角,我们的背景是黑灰系的,我们去更改字体大小,颜色等让文本看得很清楚。并通过调整杆(选中对象时,四方框上的正方形)拉伸文本足够宽来显示分数。
切换到事件表→击Every tick事件,添加动作Text->Set Text。→输入如右:”Score:” & Score
最后一步
添加如下事件:条件:System->Every X seconds->3→动作:system->Create object->Monster,layer 1,1400(for X),random(1024)(for Y)
恭喜,你已使用Construct 2创建了第一个HTML 5游戏,你可以点击左上角文件菜单中的Export导出命令导出游戏相关网页文件,放置于网站空间,也可以用网页编辑软件编辑生长的网页,添加广告等,或者置入现成网页。
附一张游戏小截图~
这里写图片描述

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