GLSL传递数组

static const char *microshaderFragSource = {
    "varying vec4 color;\n"
    "uniform bool test1=true;\n"
    "uniform float test2=15.0;\n"
    "uniform float gauss_num[10];\n"
    "void main(void)\n"
    "{\n"
    "        if(test1)\n"
    "    gl_FragColor = clamp( color, 0.0, 1.0 );\n"
    "        else\n"
    "    gl_FragColor = vec4( 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 );\n"
    "}\n"
};
// 数组类型的uniform,数组大小必须与.glsl中的数组大小保持一致
    osg::FloatArray* g_GaussNum = new osg::FloatArray(10);
    osg::Uniform* gauss_num = new osg::Uniform(osg::Uniform::FLOAT, "gauss_num", g_GaussNum->size());
    gauss_num->setArray(g_GaussNum);
//如果是vec2类型的数组,使用FLOAT_VEC2,setElement循环设置每一个元素

// 给uniform添加一个回调
    osg::Uniform* OffsetUniform = new osg::Uniform("Offset", osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
    OffsetUniform->setUpdateCallback(new AnimateCallback());
    ss->addUniform(OffsetUniform);

 

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GLSL 1.30 是 OpenGL 3.0 引入的新特性之一,它提供了更多的着色器特性和内置变量,例如纹理数组、平面变量、布局限定符等。下面是一个简单的 GLSL 1.30 版本的顶点着色器和片段着色器示例: ```glsl // 顶点着色器 #version 130 // 顶点属性 in vec3 aPos; in vec3 aColor; in vec2 aTexCoord; // 输出到片段着色器的颜色和纹理坐标 out vec3 ourColor; out vec2 TexCoord; void main() { // 设置顶点颜色和纹理坐标 ourColor = aColor; TexCoord = aTexCoord; // 设置顶点位置 gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0); } // 片段着色器 #version 130 // 从顶点着色器传递过来的颜色和纹理坐标 in vec3 ourColor; in vec2 TexCoord; // 输出到屏幕的颜色 out vec4 fragColor; void main() { // 设置颜色为从顶点着色器传递过来的颜色 fragColor = vec4(ourColor, 1.0); // 输出纹理坐标到屏幕 fragColor = vec4(TexCoord, 0.0, 1.0); } ``` 在这个示例中,我们使用 `in` 关键字来声明顶点属性,并且使用 `out` 关键字来声明输出变量,将它们传递给片段着色器。同时,在顶点着色器中,我们使用 `gl_Position` 来设置顶点位置,并将顶点颜色和纹理坐标传递给片段着色器。在片段着色器中,我们将顶点颜色作为输出颜色,并将纹理坐标输出到屏幕。 如果你想使用 GLSL 1.30 版本的着色器语言,可以在着色器文件的顶部添加以下代码来指定 GLSL 版本: ``` #version 130 ``` 这将告诉 OpenGL 使用 GLSL 1.30 版本的着色器语言来编译你的着色器代码。
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