GLSL层卷积(纹理数组)

本文探讨了如何使用GLSL中的纹理数组进行层卷积操作,以减少着色器运行次数,提高效率。通过将多通道数据加载到一个纹理数组中,实现了在GPU上的快速计算。
摘要由CSDN通过智能技术生成

在《OpenGL-纹理数组》一文中看到纹理数组只用一个纹理对象就可以加载多个通道数据。

到《学一学, Texture Array纹理数组》一文下载一个程序包,学一学纹理数组的所有运用细节。

在层卷积中能减少着色器运行次数。


把输入的多通道数据载入一个纹理数组中:

int LoadGLTextures_arrayG(float *pTexData,int num)
{

	glGenTextures(1, &texture);
    //绑定纹理
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, texture);

	//设置纹理过滤的参数
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

 

	//加载纹理数据
	glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, textureParameters.texInternalFormat, unWidth, unHeight, num, 0,           textureParameters.texFormat, GL_FLOAT, pTexData);


	return 0;
}

层卷积:

//核数据,核宽,输入维度,输出维度,偏置数据&#x
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