C sharp 学习 笔记

介绍

这篇文章是我学习C#语言的笔记

学的是哔哩哔哩刘铁锰老师2014年的课程

在学习C#之前已经学习过C语言了。看的是哔哩哔哩比特鹏哥的课程。他们讲的都很不错

正在更新,

大家可以在我的gitee仓库中下载笔记源文件、项目资料等

笔记源文件可以在Notion中导入

介绍

这些是我在学习C语言的过程中自己练习的一些题目以及个人笔记

大家也可以参考着来学习

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笔记源文件可以在Notion中导入

一、类与名称空间

1. 简介

  • **类(class)**构成程序的主题
  • **空间名称(namespace)**以树型结构组织类(和其他类型)
    • 例如Button 和 Path 类。
  • using 类似于 C语言的引用头文件,在C#中是名称空间。

使用名称空间,可以避免类的冲突。 比如Windows名称空间 与 IO 名称空间中都有Path 类。他们的作用不同但名称相同。这时候如果要使用就需要用 全限命名 xxx.xx.path

所以在以后使用时,就要对类进行精确命名,并且应该把他精确的放到 名称空间中去

2. 类库的引用

类库

  • 是以.dll为结尾的文件。 dll为(dynamic link Library) 动态 链接 库。在项目树的references可查看
  • 在引用类库的时候,要尤其注意依赖关系,最好用依赖关系比较弱的包。在类库有问题时,可以暂时用别的类库先替代。

类库的引用

  • 类库可以有黑盒引用,也可以有白盒引用
    1. 黑盒引用是对编译好的dll文件直接引用
    2. 白盒引用是把源代码放到项目中直接引语

在生成项目的时候,系统会自动引用一些必要的或者常用的库。可以再次选择系统自带的库,也可以去引用别人或是自己曾经写的库

管理NuGet包

  • 在使用类库时,往往还需要更底层的类库。如果手动添加会比较麻烦。我们可以安装Entity Framework ,安装后,我们就不需要担心类库的依赖了。NuGet会自动管理依赖库。

白盒引用

朋友发给你他的项目,你可以把他的项目添加到你的解决方案(Solution)中。

添加后就可以直接使用这个项目中的名称空间中的类

在解决方案中添加现有项目。然后在主项目中引用添加的项目

编译dll

我们要发给别人dll时,需要创建醒目为Class Library。同样也可以在自己的项目中引用

3. 依赖关系

  • 类(或对象)之间的耦合关系
  • 好的程序追求“高内聚,低耦合”
    • 高内聚指的是 类和名称空间精准的分类放置
    • 依赖关系,也被称为耦合关系,低耦合指的就是依赖关系低
  • UML(通用建模语言)类图
    • 类图用来展现类和类之间的关系。

二、类、对象、类成员、实例成员

类(class)

类(class)是现实世界对实物的模型

  • 类是对现实世界事物进行抽象所得到的结果

    • 事物包括“物质"( 实体 )与“运动”( 逻辑)
    • 建模是一个去伪存真、由表及里的过程

    (去伪存真的意思是,在程序中去除用不到的功能)(表是我们最终达到的效果。里则是程序内封装的逻辑)

类(class)与对象**(instance)**的关系

  • 对象也叫实例(instance),是类经过“实例化”后得到的内存中的实体
    • Formally"instance"is synonymous with“object”——对象和实例是一回事
    • “飞机"与”一架飞机"有何区别?天上有(一架)飞机——必需是实例飞,概念是不能飞的
    • 有些类是不能实例化的,比如“数学"( Math class),我们不能说”一个数学
  • 依照类(class),我们可以创建对象,这就是“实例化“
    • 现实世界中常称“对象”, 程序世界中常称“实例”
    • 二者并无太大区别,常常混用,初学者不必迷惑
  • 使用new操作符创建类的实例
  • 引用变量与实例的关系
    • 孩子与气球
    • 气球不一定有孩子牵着
    • 多个孩子可以使用各自的绳子牵着同一个气球,也可以都通过一根绳子牵着气球
  • 在现实世界中一般称作对象、在程序世界中一般称作实例
  • 以Form来举例
    • 使用new来创建实例。
    • 使用Form MyForm1;来创建引用变量(可以理解为C语言指针)
    • 使用MyForm1 = new Form();来将引用变量绑定到实例上(可以理解为指针指向实例)
    • 不同于C,需要解引用。 我们后续对MyForm1的操作,实际上是对new Form() 这个创建的实例在操作

类的三大成员

  • 属性(Property)
    • 存储数据”,组合起来表示类或对象当前的状态
  • 方法(Method)
    • 由C语言中的函数(function)进化而来,表示类或对象”能做什么’
    • 工作中90%的时间是在与方法打交道,因为它是“真正做事”、”构成逻辑”的成员
  • 事件(Event )
    • 类或对象通知其它类或对象的机制,为C#所特有(Java通过其它办法实现这个机制)
    • 善用事件机制非常重要
  • 使用MSDN文档
  • 某些特殊类或对象在成员方面侧重点不同
  • 模型类或对象重在属性,如Entity Framework
  • 工具类或对象重在方法,如Math,Console
  • 通知类或对象重在事件,如各种Timer

静态成员与实例成员*

一、语义及特点

静态成员

  1. 静态成员在语义上表示它是 “类的成员”,可想象成班级里的公共用品如时钟,也像人类的总数、平均身高体重等概念。它是与生俱来的,只要类被抽象出来,静态成员就存在。
  2. 静态成员隶属于类本身,在内存中只有一个副本。例如 Console.WriteLine 中的 WriteLine 是静态方法,通过类名 Console 直接访问,无需特定对象。
  3. 静态成员可以被所有的对象访问,而不需要通过特定的对象去访问。 同时,静态成员只能访问其他静态成员,不能访问类的实例成员。

实例成员

  1. 实例成员在语义上表示它是 “对象的成员”,如同学生自己的书包,每个学生(对象)都有自己独立的书包,不同学生书包里的东西可能不一样。
  2. 实例成员属于特定对象的实例,每个对象都有自己的实例成员副本。
  3. 实例成员需要通过实例化对象来访问, 并且实例成员可以访问类的其他实例和静态成员。

二、访问方式

  1. 静态成员访问

静态成员可以通过类名直接访问,如 Console.WriteLine 。

  1. 实例成员访问

实例成员需要通过实例化对象来访问,如From from = new From();。 这里的意思就是用From这个类。实例化了一个From对象。

当使用类名From来引出方法和工具时,通常是调用静态方法或访问静态成员。

  • 静态方法和成员属于类本身,在内存中只有一份,不依赖于特定的对象实例。
  • 可以直接通过类名来访问,无需创建对象实例。例如From.StaticMethod();
  • 静态成员不能直接访问类的实例成员,因为它们与特定的对象实例无关。

使用实例名来引出方法和工具时,是调用实例方法或访问实例成员。

  • 实例方法和成员属于特定的对象实例,每个对象实例都有自己独立的副本。
  • 必须先创建类的实例,然后通过实例名来访问。例如from.InstanceMethod();
  • 实例成员可以访问类的其他实例成员和静态成员,因为它们在对象的上下文中运行。

总的来说,主要区别在于静态成员和实例成员的本质特性以及访问方式不同。静态成员适用于与类相关的通用操作,不依赖于特定的对象状态;而实例成员则与特定的对象实例相关联,反映对象的具体状态和行为。

三、基本元素、初识类型、变量与方法、算法简介

1. 章节介绍

  • 成C#语言的基本元素
    • 标记( Token ) 标记 是对于编译器有意义的记号
      • 关键字(Keyword)
      • 操作符(Operator)
      • 标识符(ldentifier)
      • 标点符号
      • 文本
    • 注释与空白
  • 简要介绍类型、变量与方法算法简介

2. 构成C#语言的基本结构

一、标记(token)概述

在 C# 中,标记是对编译器有意义的记号,主要分为以下几类:

  1. 关键字:具有特定含义的保留词汇,如for循环中的 “for” 就是关键字。它们在语言中被赋予了特定的功能和用途,用于构建程序的逻辑结构和表达特定的操作。

  2. 操作符:用于执行各种运算,如算术运算(+、-、*、/ 等)、比较运算(==、!=、>、< 等)、逻辑运算(&&、||、! 等)。

  3. 标识符

    • “什么是合法的标识符” 部分主要涉及到在 C# 中定义变量、方法、类等命名时需要遵循的规则。合法的标识符通常由字母、数字和下划线组成,但不能以数字开头。并且要不与C#的保留字

    • “大小写规范” 则涉及到 C# 中标识符的大小写敏感性。一般来说,C# 是区分大小写的语言。

    • “命名规范” 包括各种命名约定,如变量名通常使用小写字母开头的驼峰命名法(myVariable),类名使用大写字母开头的帕斯卡命名法(MyVarable)等。

      (一般变量名,都是驼峰法。类、名称空间、等都是实用的帕斯卡法)

  4. 标点符号:在 C# 中,标点符号用于分隔语句、表示语句的结束等,例如分号(;)用于结束一条语句,括号(())用于方法调用和表达式分组等。

  5. 文本(字面值)

    • “整数” 可以有多种后缀,例如 “L” 表示 long 类型的整数,“U” 表示 unsigned 整数等2、2L。
    • “实数” 也有多种后缀,用于表示不同精度的浮点数。F单精度,D双精度,默认双精度。
    • “字符字符串” 用于表示一串字符,用双引号括起来。
    • “布尔” 类型只有两个值:true 和 false。
    • “空(null)” 表示一个对象没有值。

二、注释与空白

  1. 单行注释:使用 “//” 开头,用于在代码中添加单行注释,解释代码的功能或提供其他信息。
  2. 多行(块注释):使用 “/” 和 “/” 包围起来,可以包含多行注释内容。多行注释通常用于对一段代码或一个函数进行详细的解释。

3. 初识类型、变量和方法

  • 初识类型 (Type)
    • 亦称数据类型 (Data Type)。不同的数据类型在内存中占据不同的空间大小,并且具有特定的操作和用途。例如,整数类型用于存储整数值,浮点类型用于存储带有小数部分的数值。
  • 变量是存放数据的地方,简称 “数据”
    • 变量的声明:在 C# 中,变量的声明需要指定变量的类型和名称。例如,int num;声明了一个名为num的整数类型变量。
    • 变量的使用:声明变量后,可以通过赋值语句为变量赋予具体的值。例如,num = 10;将整数值 10 赋给变量num。变量可以在表达式中使用,也可以作为方法的参数传递。
  • 方法 (旧称函数) 是处理数据的逻辑,又称 “算法”
    • 方法的声明:方法的声明包括方法的返回类型、方法名、参数列表和方法体。例如,public int Add(int a, int b) { int result = a + b; return result; }声明了一个名为Add的方法,该方法接受两个整数参数ab,并返回它们的和。其中public 是 为了让 类 外边 也能访问到这个方法。
    • 方法的调用:可以通过方法名和参数列表来调用方法。但在此之前 要把类创建为实例。然后再使用int sum = c.Add(5, 3);调用了Add方法,并将返回值赋给变量sum。(其中c为创建的实例名)
    • 方法一般分为三类:有输入有输出,例如求和;没输入有输出,例如显示日期;无输入有输出。一般是在方法内直接输出或者做了某些事情。
  • 程序 = 数据 + 算法
    • 有了变量和方法就可以写有意义的程序了。程序通过对数据的操作和处理来实现特定的功能。变量存储程序中的数据,方法提供对数据的处理逻辑。通过合理地组织变量和方法,可以构建出复杂的程序。一般有for 和 递归。

在 C# 中,正确地理解和使用数据类型、变量和方法是编写高效、可靠程序的基础。了解不同数据类型的特点和用途,合理地声明和使用变量,以及设计有效的方法,可以提高程序的可读性、可维护性和性能。

四、详解C#类型、变量与对象

什么是类型(Type)

一、又名数据类型( Data Type )

  • A data type is a homogeneous collection of values, effectively presented, equipped with a set of operations which manipulate these values
  • 数据类型是值的同质集合,有效地呈现,配备了一组操作这些值的操作
  • 是数据在内存中存储时的“型号(Type 又称型号)
  • 若误小内存容纳大尺寸数据会丢失精确度、发生
  • 大内存容纳小尺寸数据会导致浪费
  • 编程语言的数据类型与数据的数据类型不完全相同

二、强类型语言与弱类型语言的比较

数据被数据类型约束,叫强类型语言。反之被约束的少,甚至不约束。叫弱类型

  • C语言示例:if条件

    例如在C语言中 if(x = 10)是可以被编译过去的。 而 C#语言则不允许, 因为C#语言中 括号内强制 要求为一个bool类型的值,也就是只能为true 和 false

  • JavaScript示例:动态类型

    var myVar = 100; myVar = “hello”; alert(myVar); 这段代码在这里是可以运行的

  • C#语言对弱类型/动态类型的模仿

    在C#语言中为了模仿弱类型,引用了一个新的关键字:dynamic 这个关键字可以实现上边的功能

在C#语言中的作用

一、程序的静态与动态时期

程序在执行时为动态时期(运行时期),也称为运行或调试阶段。在这个阶段,程序被加载到内存中运行。可以说,动态的程序是在内存里的,此时方法调用使用栈(Stack),存储对象使用堆(Heap)。

而在静态时期,即写代码或编译阶段,程序以代码文件的形式存储在硬盘里。

二、栈(Stack)的特点

栈的空间相对较小,一般为 1 - 2M,但其速度快。当方法被调用时,方法的参数和局部变量会在栈上分配内存。由于栈的内存空间有限,当不断进行方法调用或在方法中不断创建新的变量,导致栈满时,就会出现栈溢出(Stack overflow)的情况。例如,可以通过直接递归某个方法,在方法中不断创建新的变量来测试栈溢出;或者在方法前添加unsafe前缀后,使用int* p = stackalloc int(9999999);在栈中切除很大的一块内存,也可能引发栈溢出。

三、堆(Heap)的特点

堆的空间相对较大,能有几个 G。对象存储在堆上,在堆上分配内存相对较慢。同时,堆可能会出现内存泄漏的情况,即如果程序员忘记释放不再使用的内存,就会导致内存浪费。不过,C# 有垃圾收集器的机制,垃圾收集器会自动收集不再使用的对象所占用的内存空间,从而在一定程度上避免了内存泄漏的问题。

在C#语言中的作用

  • 一个C#类型中所包含的信息有:
    • 存储此类型变量所需的内存空间大小
    • 此类型的值可表示的最大、最小值范围
    • 此类型所包含的成员(如方法、属性、事件等 )
    • 此类型由何基类派生而来
    • 程序运行的时候,此类型的变量在分配在内存的什么位置
      • Stack简介
      • Stack overflow
      • Heap简介
      • 使用Performance Monitor查看进程的堆内存使用量
      • 关于内存泄漏
    • 此类型所允许的操作(运算)

C#语言的类型系统

一、C#的五大数据类型:

  • 类(Classes): 如Windows, Form, Console, String
  • 结构体(Structures): 如Int32, Int64, Single, Double
  • 枚举(Enumerations): 如HorizontalAlignment, Visibility
  • 接口(Interfaces )
  • 委托(Delegates )

二、C#类型的派生谱系:

C shap中 的类型分为两种:引用类型和值类型。引用类型分为类、接口、委托;值类型有结构体和枚举。所有类型都以Object类型为自己的基类型。

第一组(左边)

  • Object、string 为真正的数据类型(因为这两个太常用了。所以C#把他吸收为自己的关键字了。) string 为 引用类型 存储在 堆
  • 横线下边的三个数据类型 不是具体的数据类型,而是我们用他们三个关键字去定义自己的数据类型

第二组

  • 同上

第三组

  • 上为bool类型的值
  • 中为 无返回值 和 为空
  • 下为 声明变量

变量、对象与内存

  • 什么是变量
    1. 表面上来看,变量的用途是存储数据

    2. 实际上,变量表示了存储位置,并且每个变量都有一个类型,以决定什么样的值能够存入变量 (变量名(对应这)变量的值在内存中存储位置 并且决定了什么样的值能够存融入)

    3. 变量一共有7种·

      • 静态变量(静态字段),实例变量(成员变量,字段), 数组元素, 值参数, 引用参数, 输出参数, 局部变量 ref 引用的 值参数 为引用变量。out 引用的 值参数 为输出参数 一般称的变量为:局部变量
    4. 狭义的变量指局部变量,因为其它种类的变量都有自己的约定名称

      • 简单地讲,局部变量就是方法体(函数体)里声明的变量
    5. 变量的声明

      • 有效的修饰符组合opt - 类型 - 变量名 - 初始化器opt。 opt意思就是可有可无 比如public static int Age = 0:; public static 是有效的修饰符组合 int 为类型 Age 为变量名 =0 则为初始化器

      总结: ”变量 = 以变量名所对应的内存地址为起点、以其数据类型所要求的存储空间为长度的一块内存区域“ (大小端 与硬件有关) 值类型在栈上分配内存,不同的值类型占用的字节大小固定,如byte占用 1 个字节,int占用 4 个字节等。 引用类型的对象在堆上分配内存,引用本身在 32 位系统上通常占用 4 个字节,在 64 位系统上通常占用 8 个字节,它只是指向堆上对象的内存地址。 栈内存的增长方向通常是由高地址向低地址

  • 值类型的变量
    1. 以byte / sbtye / short / ushort为例
    2. 值类型没有实例,所谓的“实例”与变量合而为一 也就是说,int x; 相当于 int x = new int x();
  • 引用类型的变量与实例
    1. 引用类型变量与实例的关系:引用类型变量里存储的数据是对象的内存地址
  • 变量的默认值
  • 常量(值不可改变的变量) const
  • 装箱与拆箱(Boxing & Unboxing)
    • 当把一个值类型转换为object类型时,会发生装箱操作。 (object obj ,obj 变量是在栈上的) 例如,将一个整数赋值给object变量:

      int num = 10;
      object obj = num;
      

      在这个过程中,会在堆上创建一个新的对象,并将值类型的值复制到这个对象中。同时,在栈上会存储对这个堆上对象的引用。

    • 当从object类型转换回值类型时,会发生拆箱操作。例如:

      object obj = 20;
      int num = (int)obj;
      

      在拆箱过程中,首先要检查堆上的对象是否为正确的类型,如果是,则将值从堆上的对象复制到栈上的值类型变量中。

      总的来说,装箱和拆箱操作涉及到堆和栈的交互。 装箱时,值类型的值被复制到堆上的对象中,栈上存储对堆上对象的引用; 拆箱时,从堆上的对象中复制值到栈上的值类型变量中。 这些操作会带来一些性能开销

五、方法的定义、调用和调试

方法在创建时,被static 修饰 会变为 类的方法。 否则为 实例的方法。

实例的方法只有在创建出实例后,用实例引出。

静态的方法会一直占用内存, 实例 则可以被释放

调用方法的()为 方法调用操作符

构造器(一种特殊的方法)

构造器(constructor)是类型的成员之一

狭义的构造器指的是“实例构造器'(instance constructor )

声明和调用构造器

在 C# 中,当我们写好一个类之后,如果没有进行额外的操作,系统会自动提供一个默认的构造器。这个默认构造器会将类中没有赋值的参数初始化为默认值。例如:

class Student
{
    public int ID;
    public string Name;
}

此时若调用 Console.WriteLine(student.ID); 和 Console.WriteLine(student.Name);,那么输出就是 0 和空字符串。 我们也可以自己创建构造器。由于构造器没有输入与输出,所以可以像下面这样创建:

class Student
{
    public Student()
    {
        this.ID = 1;
        this.Name = "No Name";
    }

    public int ID;
    public string Name;
}

这样,当创建一个 Student 类的实例时,使用默认构造器初始化后的输出就是 1 和 "No Name"。 当然,我们还可以在创建实例时要求给变量初始值,这就是构造函数重载。例如:

class Student
{
    public Student()
    {
        this.ID = 1;
        this.Name = "No Name";
    }

    public Student(int intId, string intName)
    {
        this.ID = intId;
        this.Name = intName;
    }

    public int ID;
    public string Name;
}

现在,当我们运行以下代码:

static void Main(string[] args)
{
    // 创建实例,为默认
    Student student = new Student();
    Console.WriteLine(student.ID);
    Console.WriteLine(student.Name);

    Console.WriteLine("==================");

    // 键入值创建实例
    Student student2 = new Student(2, "Hello");
    Console.WriteLine(student2.ID);
    Console.WriteLine(student2.Name);
}

输出结果为:先是 1 和 "No Name",接着是一个分隔符 "==================",然后是 2 和 "Hello"。通过构造函数重载,我们可以根据不同的需求灵活地初始化类的实例。

构造器的内存原理

在 C# 中,对于类Student含有int IDstring Name两个成员变量。

当类中没有显式编写构造器时,即使用默认构造器。 此时创建实例Student stu = new Student();,在内存中的操作如下:首先在栈区为变量stu分配内存,该内存用于保存堆区中实例的地址。接着在堆区为int类型的IDstring类型的Name各分配四个字节的内存。其中,int类型的四个字节会以小端的补码形式存入,而string类型在默认情况下会被初始化为指向空字符。

当类中自己创建了构造器,并且在构造器中将ID赋值为 1,Name赋值为 "Hello"。当创建实例Student stu = new Student();时,内存操作过程与默认构造器类似,首先在栈区为stu变量分配内存以保存堆区实例地址。然后在堆区为intstring各分配四个字节内存。对于int类型依旧以小端的方式存入数字 1。对于string类型,系统会在堆区另外开辟足够大的内存空间来存储 "Hello" 字符串,然后Name会指向堆区这个存储 "Hello" 的地址,以小端的补码形式存储在内存中。

总之,构造器的不同 会影响堆区中对象的初始化方式,进而影响内存的分配和数据的存储。

方法的重载(Overload )

声明带有重载的方法

方法签名由方法的名称、类型形参的个数以及它的每一个形参(按从左到右的顺序)的类型和种类(值、引用或输出)组成。需注意,方法签名不包含返回类型。

同样,实例构造器签名由它的每一个形参(按从左到右的顺序)的类型和种类组成。

重载决策是在给定了参数列表和一组候选函数成员的情况下,选择一个最佳函数成员来实施调用。例如,在 C# 中常见的 Console.WriteLine 方法就有多种重载形式,可以根据不同的参数类型输出不同的内容。

下面以一个简单的计算器类为例:

class Calculator
{
    public int Add(int a, int b)
    {
        return a + b;
    }

    // 形参个数不同
    public int Add(int a, int b, int c)
    {
        return a + b + c;
    }

    // 形参类型不同
    public double Add(double a, double b)
    {
        return a + b;
    }

    // 形参种类不同
    public int Add(ref int a, int b)
    {
        a = 100;
        return a + b;
    }
}

在这个例子中,Calculator类中的Add方法有多个重载版本。当调用这个方法时,编译器会根据传入的参数来确定具体调用哪个重载的方法。

对于方法的重载,作为初学者要记住,方法的名字可以相同,但它的参数列表不能完全一样,即参数的个数、类型或种类不同,从而形成不同的方法签名。这样,在调用方法时,编译器可以根据传入的参数来确定具体调用哪个重载的方法。

如何对方法进行debug

Call Stack 调用堆栈 :可以看注意看栈的深度(函数之间的调用调用调用)

还有看变量,这个很熟悉了不写了

方法的调用与栈*

栈内存的增长方向是由高字节位向低字节位发展,当不断进行方法调用而栈内存使用达到其最大限度时(层级过深),就会出现 “Stack overflow(栈溢出)” 的情况。

对栈帧(stack frame)进行分析可以更好地理解方法调用在栈中的布局。首先,程序从main方法开始执行,main方法会占用一部分栈空间。当main方法调用其他方法时,main方法成为主调者(caller),被调用的方法成为被调者(callee)。

在调用方法时,传入的参数如果是变量,这些变量会被压入栈中。在 C# 语言中,这些变量由主调者(这里即main方法)管理,并且是从左往右依次压入栈的。所以,传入的变量都处于主调者的栈帧中。

接着进入被调用的方法,被调用者的局部变量由被调用方法管理。如果在这个方法中又调用了其他方法,同样遵循上述规则。

当方法执行完毕准备退出时,会首先将返回值存入 CPU 寄存器(如果寄存器空间不够,可能会采用在栈中开辟空间。CPU寄存器根据型号不同个数不同。一般就几个)。然后,销毁被调用方法中的局部变量。接着,销毁上一个调用者(主调者)传过来的参数。最后,将返回值赋值给上一个调用者的某个局部变量,以便主调者继续执行后续代码。

总的来说,栈按照压入的顺序进行操作,后进先出。每个方法的调用都会在栈上创建一个新的栈帧,包含方法的参数和局部变量等信息。当方法执行完毕,对应的栈帧被销毁,释放内存空间。这种栈的管理方式确保了方法调用的正确执行和内存的有效管理。

#、上课的小知识点

  1. var 匿名变量,可根据不同的变量类型自动改变自己。 注意只能在创建的同时赋值(var a = “abc”)(var = 123)(var = 123.00), 不能先创建后续赋值 (var = a; a = “abc“)。

  2. {0} 为占位符,后续则为 {1}.{2}.. {0:F} 也可以这么用,意思是输出F类型的

#、小知识点

  1. $符号用于字符串插值。| 字符串插值允许你在字符串字面量中包含表达式,以更简洁和易读的方式构造字符串。
  2. object是所有类型的基类,这意味着任何类型的对象都可以被视为object类型。例如,可以将整数、字符串、自定义类的实例等赋值给object类型的变量。
  3. this.xxx意思是当前 类 中 的某个 方法
  4. 想要使用指针,需要在方法中添加 unsafe (不安全的)前缀
  5. ctor + Tab Tab 会自动写构造器

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C#(C Sharp)是一种现代的、通用的、面向对象的编程语言,由微软公司开发。它是一种基于.NET Framework的语言,因此它可以运行在Windows、Linux、macOS等多个平台上。C#语言广泛应用于Windows桌面应用程序、Web应用程序、游戏开发、移动应用程序等领域。 下面是C#学习路线和优缺点: 学习路线: 1. 入门阶段:了解C#语言基础知识,如变量、运算符、流程控制、数组、函数等。 2. 中级阶段:深入学习C#语言,如面向对象编程、异常处理、集合类、委托和事件、LINQ等。 3. 高级阶段:学习C#高级编程技术,如多线程编程、异步编程、反射、属性和特性、泛型等。 优点: 1. C#语言具有易学易用的特点,语法简单,容易理解。 2. C#语言的可读性很高,代码结构清晰,易于维护。 3. C#语言是面向对象的编程语言,具有封装、继承、多态等特性,使得代码具有高度的可重用性和可扩展性。 4. C#语言的可移植性很好,可以在多个平台上运行,如Windows、Linux、macOS等。 5. C#语言的集成开发环境(IDE)Visual Studio非常强大,提供了丰富的工具和插件,方便开发人员进行开发和调试。 缺点: 1. C#语言只能在.NET框架上运行,不能直接在其他平台上运行。 2. C#语言的开发工具Visual Studio比较庞大,需要较高的计算机配置和较长的安装时间。 3. C#语言的开发和部署需要使用Microsoft的产品和服务,可能需要支付相关的费用。 4. C#语言对于底层的操作如内存管理、指针操作等支持较少,不够灵活。
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