【Computer Graphics】透视矫正插值

内容

  1. 透视校正插值
  2. 顶点属性插值

1. 透视校正插值

当3D图形处理器渲染一个三角形到屏幕的时候,需要先在屏幕上对三角形以逐行扫描的方式进行光栅化。由下图可以看到,在投影平面上的相同的步长,所对应的三角形面上的步长随着三角形面于相机之间距离的增加而增加(投影平面上等步长的点就是显示器屏幕的像素)。因此图形处理器必须采用非线性插值的方法来计算纹理映射坐标,以避免纹理映射图的扭曲变形。

如图所示,x-z平面上存在一条三角形上的某一扫描线对应的线段,通过计算摄像机坐标与投影平面上等步长的点的连线所在的直线与该线段的交点,对该线段进行点采样(这里假设了该线段没有过原点(摄像机坐标),否则三角形将被从侧面观察而不可见)。该线段方程为:

ax + bz = c (c \neq 0)        

对于该直线上的一点 p_1 : (x,z),通过与投影平面上对应的点 p_2:(p,-e),可建立如下关系式:

  \frac{p}{x} = \frac{-e}{z}

 z:点 p_1 的深度值,可由3D

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