ue4----------理论(6.延迟贴花-进阶边界混合-WAT)

目录

一、延迟贴花(Decal)

1.在bridge中找到Decals

2.导入到ue4中---拖动到面板(注意紫色的方向轴)

物体不被贴花影响---选中物体---关闭贴花

多种贴花重合---调整排序顺序(值越大越靠前)

进入贴花面板---调整属性(不透明度 法线)

POM(视觉遮挡映射)

1.08面板---usePOM

2.可调节出现的bug(通过调整平面的位移)

3.Height调整POM造成的拉扯

二、标准 视觉遮挡映射 置换贴图之间的关系

三、进阶边界混合

1.WAT(世界对齐纹理)

1)新建材质--创建节点(world ali gnedBlend)

2)再创节点(texture objectParmeter)---命名BaseColor与Texture Object节点相连

3)将材质赋予物体(可以看到物体与背景相容)

4)添加矢量常量节点(按3+左键)可以提供XYZ三个坐标的参数

将节点的RGB改为1

5)再创乘法节点(M+左键)   标量(S+左键)命名为Tiling

Tiling(平铺投影数量)--贴图是2*2---所以平铺数量为200*200

6)同理 复制两个节点(ctrl+w)--- basecolor改为粗糙度Roughness

7)赋予节点粗糙度贴图 与粗糙度相连

8)法线有专门的节点WorldAligengNormal---复制texture objectParmeter改名为normal

9)最终效果

10)Texture Sample与Texture objectParmeter的区别

2.距离限制

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一、延迟贴花(Decal)

1.在bridge中找到Decals

2.导入到ue4中---拖动到面板(注意紫色的方向轴)

物体不被贴花影响---选中物体---关闭贴花

多种贴花重合---调整排序顺序(值越大越靠前)

进入贴花面板---调整属性(不透明度 法线)

POM(视觉遮挡映射)

1.08面板---usePOM

2.可调节出现的bug(通过调整平面的位移)

3.Height调整POM造成的拉扯

二、标准 视觉遮挡映射 置换贴图之间的关系

三、进阶边界混合

1.WAT(世界对齐纹理)

  使用世界坐标

  WAT使用Texture Object节点---而不是Texture Sample节点

  Normal使用WAN专用节点---而不是WAT

1)新建材质--创建节点(world ali gnedBlend)

2)再创节点(texture objectParmeter)---命名BaseColor与Texture Object节点相连

3)将材质赋予物体(可以看到物体与背景相容)

4)添加矢量常量节点(按3+左键)可以提供XYZ三个坐标的参数

将节点的RGB改为1

5)再创乘法节点(M+左键)   标量S+左键)命名为Tiling

Tiling(平铺投影数量)--贴图是2*2---所以平铺数量为200*200

6)同理 复制两个节点(ctrl+w)--- basecolor改为粗糙度Roughness

7)赋予节点粗糙度贴图 与粗糙度相连

8)法线有专门的节点WorldAligengNormal---复制texture objectParmeter改名为normal

9)最终效果

10)Texture Sample与Texture objectParmeter的区别

2.距离限制

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