目录
一、延迟贴花(Decal)
1.在bridge中找到Decals
2.导入到ue4中---拖动到面板(注意紫色的方向轴)
物体不被贴花影响---选中物体---关闭贴花
多种贴花重合---调整排序顺序(值越大越靠前)
进入贴花面板---调整属性(不透明度 法线)
POM(视觉遮挡映射)
1.08面板---usePOM
2.可调节出现的bug(通过调整平面的位移)
3.Height调整POM造成的拉扯
二、标准 视觉遮挡映射 置换贴图之间的关系
三、进阶边界混合
1.WAT(世界对齐纹理)
1)新建材质--创建节点(world ali gnedBlend)
2)再创节点(texture objectParmeter)---命名BaseColor与Texture Object节点相连
3)将材质赋予物体(可以看到物体与背景相容)
4)添加矢量常量节点(按3+左键)可以提供XYZ三个坐标的参数
将节点的RGB改为1
5)再创乘法节点(M+左键) 标量(S+左键)命名为Tiling
Tiling(平铺投影数量)--贴图是2*2---所以平铺数量为200*200
6)同理 复制两个节点(ctrl+w)--- basecolor改为粗糙度Roughness
7)赋予节点粗糙度贴图 与粗糙度相连
8)法线有专门的节点WorldAligengNormal---复制texture objectParmeter改名为normal
9)最终效果
10)Texture Sample与Texture objectParmeter的区别
2.距离限制
编辑
一、延迟贴花(Decal)
1.在bridge中找到Decals
2.导入到ue4中---拖动到面板(注意紫色的方向轴)
物体不被贴花影响---选中物体---关闭贴花
多种贴花重合---调整排序顺序(值越大越靠前)
进入贴花面板---调整属性(不透明度 法线)
POM(视觉遮挡映射)
1.08面板---usePOM
2.可调节出现的bug(通过调整平面的位移)
3.Height调整POM造成的拉扯
二、标准 视觉遮挡映射 置换贴图之间的关系
三、进阶边界混合
1.WAT(世界对齐纹理)
使用世界坐标
WAT使用Texture Object节点---而不是Texture Sample节点
Normal使用WAN专用节点---而不是WAT
1)新建材质--创建节点(world ali gnedBlend)
2)再创节点(texture objectParmeter)---命名BaseColor与Texture Object节点相连
3)将材质赋予物体(可以看到物体与背景相容)
4)添加矢量常量节点(按3+左键)可以提供XYZ三个坐标的参数
将节点的RGB改为1
5)再创乘法节点(M+左键) 标量(S+左键)命名为Tiling
Tiling(平铺投影数量)--贴图是2*2---所以平铺数量为200*200
6)同理 复制两个节点(ctrl+w)--- basecolor改为粗糙度Roughness
7)赋予节点粗糙度贴图 与粗糙度相连
8)法线有专门的节点WorldAligengNormal---复制texture objectParmeter改名为normal
9)最终效果
10)Texture Sample与Texture objectParmeter的区别
2.距离限制