Max导出插件

编写Max导出插件目前有两种选择,一种是使用max脚本,另一种就是使用max SDK了。
使用Max SDK又分为使用Max标准API和IGame接口。

我使用IGame接口编写Max导出插件。
IGame接口就是在Max标准API的基础上有针对性地对游戏导出进行了封装,将通常繁琐的操作调用简化成一个函数,与此同时还可以通过IGame接口获得标准API的数据结构从而使用标准API进行一些复杂的操作。

要想编写Max导出插件首先需要对Max内部对数据的组织形式有一个大致的了解。
Max的数据不论是材质还是骨骼还是网格都是使用树结构保存,每个数据都在相应的节点上,通过便利节点,获得节点类型并作相应的转换便可那到相应的数据,从而进一步导出。
这里需要注意的是,针对游戏常用的导出(材质,动画,网格)是这样的。材质使用一颗独立的树,并且每个材质都有子材质,导出时需要注意。骨骼和网格都存储在场景树下,并通过标示来区分该节点是网格节点还是骨骼节点(或其他节点,游戏一般只关注网格和骨骼),网格节点转换为网格类型,并调用pMesh->SetCreateOptimizedNormalList(); pMesh->InitializeData();函数,这样光滑组才能够生效。骨骼节点那就是拿出该节点的变换矩阵就行了,这既是骨骼动画的矩阵,同时需要注意的是SetStaticFrame(),函数之影响骨骼变换矩阵,也就是说要想到处骨骼动画需要调用该函数来设置动画贞,这样得到的骨骼变换矩阵才是当贞的。

这里说一下.x文件和ogre的.xml各式的区别
.x文件可以指定到每个三角形使用的材质,因此它能够看到网格(或者子网格)使用不同的材质,表现上比较灵活,但是这样带来的后果是dp会比较高,因为网格内由于三角面使用的材质不同,而无法一次渲染,也就是说它的渲染单位是三角面而不是网格。
在有就是.x文件对于手字母不能是数字,各种名称不能出现中文等比较敏感,搞不好会无法显示(ms的mview.exe).

ogre则是必须要子网格内所有三角形只能使用同一个材质,因此对美术制作有一定要求,但它能够保证一个子网格在一个dp就画出,效率较高。

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Max导出gltf格式插件是一种在三维建模软件Max中使用的功能扩展工具。gltf(Graphics Language Transmission Format)是一种用于在不同平台和应用之间传输和渲染3D图形的开放标准格式。通过使用Max导出gltf格式插件,用户可以将他们在Max中创建的3D模型、材质、动画等内容以高效的方式导出到gltf格式文件中。 Max导出gltf格式插件具有以下优点。首先,gltf是一种开放标准,充分支持多平台和多应用之间的互操作性。这意味着通过导出为gltf格式,用户可以在不同的3D应用和web浏览器中轻松地加载和渲染他们的模型。其次,gltf格式具有较小的文件大小,同时又保持了对模型、材质和动画的高质量呈现,这使得它成为网络上实时3D图形展示的理想选择。 使用Max导出gltf格式插件也非常简单。用户只需将插件添加到Max软件中,并在导出选项中选择gltf格式。然后,用户可以自定义导出选项,如纹理压缩、动画设置等。一旦设置完成,用户只需点击导出按钮,插件将自动将模型和相关内容导出为gltf格式文件。用户还可以选择为导出后的文件定义路径和名称,以方便管理和使用。 总之,Max导出gltf格式插件为用户提供了一种方便快捷的方式,将他们在Max中创建的3D内容导出到gltf格式文件中,以便在不同平台和应用之间传输和展示。这样的插件有助于促进跨平台和跨应用的协作,提高用户的工作效率和模型的可用性。

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