在上一篇已经了解三角形的绘制,本篇了解一下正方形的键位控制,经过上一篇的铺垫,那么正方形的绘制就变的很简单了,首先看一下效果:
效果展示如下:
具体流程如下:
主要实现部分:
- 绘制正方形
- 特殊键移动控制
绘制正方形
其实正方形绘制,只需在三角形绘制的基础上做少许修改,便可。
具体修改如下:
- 定义顶点到中心点的距离,则 边长 = 2 * blockSize
//blockSize 边长
GLfloat blockSize = 0.1f;
- 修改顶点数组
//正方形的4个点坐标
GLfloat vVerts[] = {
-blockSize,-blockSize,0.0f,
blockSize,-blockSize,0.0f,
blockSize,blockSize,0.0f,
-blockSize,blockSize,0.0f
};
- 修改图元连接方式
在setupRC函数
中,修改批次类的图元连接方式
//修改为GL_TRIANGLE_FAN ,4个顶点
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLE_FAN, 4);
特殊键移动控制
特殊键位移动控制,主要是指上下左右方向键控制正方形的移动,实现方式可以有下面两种:
-
坐标更新
适用于顶点较少的图形,对每一个顶点一一更新
-
矩阵变换
当图形顶点非常多时,使用矩阵,同时更新
坐标更新
坐标更新的逻辑主要是在SpecialKeys函数
中,顶点坐标的更新是根据相对顶点逐个进行更新,并手动调用渲染。
- 定义步长
- 找个一个相对顶点
- 更新
x,y
- 边界碰撞处理(不处理,正方形会移动到屏幕外)
- 更新顶点数据
- 手动调用渲染
自定义的三个函数流程如下:
具体代码实现如下:
void SpecialKeys(int key, int x, int y){
// ✅ 定义步长
GLfloat stepSize = 0.025f;
// ✅ 找一个相对的顶点,这里以左上角顶点为相对顶点,
GLfloat blockX = vVerts[0];
GLfloat blockY = vVerts[10];
printf("v[0] = %f\n",blockX);
printf("v[10] = %f\n",blockY);
// ✅ 更新x,y
if (key == GLUT_KEY_UP) {
blockY += stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
blockY -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
blockX -= stepSize;
![](https://user-gold-cdn.xitu.io/2020/7/9/173313c589dc0b9c?w=4910&h=5022&f=png&s=817886)
![](https://user-gold-cdn.xitu.io/2020/7/9/173313c934e62989?w=4910&h=5022&f=png&s=817886)
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
blockX += stepSize;
}
// ✅ 边界处理,触碰到边界(4个边界)的处理
//当正方形移动超过最左边的时候
if (blockX < -1.0f) {
blockX = -1.0f;
}
//当正方形移动到最右边时
//1.0 - blockSize * 2 = 总边长 - 正方形的边长 = 最左边点的位置
if (blockX > (1.0 - blockSize * 2)) {
blockX = 1.0f - blockSize * 2;
}
//当正方形移动到最下面时
//-1.0 - blockSize * 2 = Y(负轴边界) - 正方形边长 = 最下面点的位置
if (blockY < -1.0f + blockSize * 2 ) {
blockY = -1.0f + blockSize * 2;
}
//当正方形移动到最上面时
if (blockY > 1.0f) {
blockY = 1.0f;
}
printf("blockX = %f\n",blockX);
printf("blockY = %f\n",blockY);
// Recalculate vertex positions
vVerts[0] = blockX;
vVerts[1] = blockY - blockSize*2;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[0],vVerts[1]);
vVerts[3] = blockX + blockSize*2;
vVerts[4] = blockY - blockSize*2;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[3],vVerts[4]);
vVerts[6] = blockX + blockSize*2;
vVerts[7] = blockY;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[6],vVerts[7]);
vVerts[9] = blockX;
vVerts[10] = blockY;
printf("(%f,%f)\n",vVerts[9],vVerts[10]);
// ✅ 更新顶点数据
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
// ✅ 重新提交渲染 ,调用 RenderScene
glutPostRedisplay();
}
矩阵变换
矩阵方式,主要是根据X轴
和Y轴
移动的距离,生成一个矩阵,通过 图形和矩阵相乘 最终得到移动后的图形。
主要涉及两个函数:
-
SpecialKeys函数
:-
定义步长及两个全局变量(相对于x轴和y轴的平移距离)
-
根据方向,计数平移距离
-
处理边缘碰撞
可以将初始化的平移距离理解为正方形的中心,移动时,中心点变化,移动的距离就是先后两个中心点的平移距离
-
手动触发重新渲染
-
-
RenderScene函数
:-
清理特定缓存区
-
根据平移距离计算平移矩阵
-
将矩阵结果交给存储着色器(平面着色器)中绘制
在位置更新方式中,使用的是单元着色器,而矩阵方式中,涉及的矩阵是4*4的,单元着色器不够用,所以使用平面着色器
-
两个函数的流程图如下:
SpecialKeys函数实现如下:
void SpecialKeys(int key, int x, int y){
// ✅ 步长
GLfloat stepSize = 0.025f;
if (key == GLUT_KEY_UP) {
yPos += stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_DOWN) {
yPos -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_LEFT) {
xPos -= stepSize;
}
if (key == GLUT_KEY_RIGHT) {
xPos += stepSize;
}
// ✅ 碰撞检测
if (xPos < (-1.0f + blockSize)) {
xPos = -1.0f + blockSize;
}
if (xPos > (1.0f - blockSize)) {
xPos = 1.0f - blockSize;
}
if (yPos < (-1.0f + blockSize)) {
yPos = -1.0f + blockSize;
}
if (yPos > (1.0f - blockSize)) {
yPos = 1.0f - blockSize;
}
// ✅ 手动触发重新绘制
glutPostRedisplay();
}
RenderScene函数实现如下:
void RenderScene(void)
{
// ✅ 清理特定缓存区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
GLfloat vRed[] = {1.0f,0.0f,0.0f,0.0f};
// ✅ 定义矩阵
M3DMatrix44f mTransfromMatrix;
// ✅ 平移
m3dTranslationMatrix44(mTransfromMatrix, xPos, yPos, 0.0f);
// ✅ 将矩阵结果 提交给固定着色器(平面着色器)中绘制
//当单元着色器不够用时,使用平面着色器
//参数1:存储着色器类型
//参数2:使用什么矩阵变换
//参数3:颜色
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_FLAT,mTransfromMatrix,vRed);
triangleBatch.Draw();
// ✅ 执行交换缓存区
glutSwapBuffers();
}