UE4 RPG游戏AI制作笔记——AI战斗逻辑

本文详细介绍了如何在游戏开发中为AI角色添加PawnSensing组件,以感知玩家的存在,并创建蓝图接口来判断玩家是否存活。进一步,通过设置攻击类型、移动方向和攻击逻辑,包括延迟、判断条件、攻击次数管理,实现了AI的战斗行为。同时,讨论了在不同情况下AI如何选择近战或跳跃攻击,并处理攻击缓冲和移动策略。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

准备工作

为AI添加PawnSensing组件 

新建蓝图接口命名为玩家是否存活?为其添加输出节点

同时在AI与玩家蓝图类设置内添加蓝图接口

在玩家蓝图内新建玩家是否存活变量(布尔)输入到蓝图接口

新建枚举值攻击类型与AI移动方向 

开始制作

延迟:使AI准备动画不与其他节点冲突

新建变量目标(Pawn)

调用看见Pawn上事件为PawnSensing组件设置感应目标Pawn

以事件设置定时器:使其每0.2秒执行战斗逻辑事件

获取目标变量同时转换为有效Get以此判定目标是否有效

新建变量玩家是否存活   自身是否存活?  是否可以移动?(布尔)

执行布尔AND输入到分支节点中判定AI是否执行战斗逻辑

新建变量攻击次数(整数)用于判定AI是攻击执行(Turn)还是攻击缓冲(False)

当判定为Turn时添加Do Once节点防止重复执行,开锁节点为新建事件下一次攻击

 将AI移动方向设置为向前

根据AI到目标的距离判定使用近战攻击还是跳跃攻击

新建变量攻击距离(浮点)为AI移动到目标处设置值

 当判定为False时添加Do Once节点防止重复执行,开锁节点为新建事件补充攻击次数

按顺序执行补充攻击次数和攻击缓冲时移动的逻辑

延迟节点为攻击缓冲的时间

用随机布尔选择AI缓冲时向左或向右移动

逻辑完成是执行下一次攻击事件为攻击执行逻辑解锁

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