准备工作
为AI添加PawnSensing组件
新建蓝图接口命名为玩家是否存活?为其添加输出节点
同时在AI与玩家蓝图类设置内添加蓝图接口
在玩家蓝图内新建玩家是否存活变量(布尔)输入到蓝图接口
新建枚举值攻击类型与AI移动方向
开始制作
延迟:使AI准备动画不与其他节点冲突
新建变量目标(Pawn)
调用看见Pawn上事件为PawnSensing组件设置感应目标Pawn
以事件设置定时器:使其每0.2秒执行战斗逻辑事件
获取目标变量同时转换为有效Get以此判定目标是否有效
新建变量玩家是否存活 自身是否存活? 是否可以移动?(布尔)
执行布尔AND输入到分支节点中判定AI是否执行战斗逻辑
新建变量攻击次数(整数)用于判定AI是攻击执行(Turn)还是攻击缓冲(False)
当判定为Turn时添加Do Once节点防止重复执行,开锁节点为新建事件下一次攻击
将AI移动方向设置为向前
根据AI到目标的距离判定使用近战攻击还是跳跃攻击
新建变量攻击距离(浮点)为AI移动到目标处设置值
当判定为False时添加Do Once节点防止重复执行,开锁节点为新建事件补充攻击次数
按顺序执行补充攻击次数和攻击缓冲时移动的逻辑
延迟节点为攻击缓冲的时间
用随机布尔选择AI缓冲时向左或向右移动
逻辑完成是执行下一次攻击事件为攻击执行逻辑解锁